Hur håller man en klockren presentation som trollbinder en publik och hur förmedlar man sitt budskap/sin information på bästa möjliga sätt? Thomas Leech, en guru inom presentationsteknik har efter många år av erfarenhet sammanställt sin expertis inom området i boken How to prepare, stage and deliver winning presentations (2004). I mitt föregående inlägg skrev jag bland annat om hur man kan presentera multimedial information för bästa effekt. Leechs bok handlar mer allmänt om presentationsteknik och i detta inlägg avser jag redogöra för huvuddragen i denna mycket välskrivna bok som bör läsas i sin helhet. Enligt Leech visar studier att så mycket som 75% av presentationer generellt inte tas upp av lyssnarna och därför är det följaktligen mycket intressant att fundera över hur större effektivitet kan nås, framför allt med tanke på hur vanliga ”traditionella” presentationer är.

15  nycklar till framgångsrika presentationer (enligt Leech):

  1. Var förberedd.
  2. Tro på dig själv och din idé.
  3. Vet ditt syfte/mål.
  4. Ha ett centralt tema och kärnpunkter (som du har med sammanfattningar av).
  5. Känn din publik och skräddarsy din presentation till dem.
  6. Summera tidigt om tiden är knapp.
  7. Förstärk din framställning genom att använda exempel eller en historia som exempel.
  8. Använd bara visuella hjälpmedel om de hjälper.
  9. Se till att all teknik fungerar.
  10. Öva och ta emot feedback. Filma gärna dig själv t ex.
  11. Gör framträdandet passionerat och personligt.
  12. Var alert och flexibel. Kolla av publiken hela tiden.
  13. Förutse och bemöt frågor väl.
  14. Håll ditt perspektiv, var dig själv och ha kul.
  15. Kom ihåg att du säljer dig själv, din trovärdighet och ditt budskap.
Leech rekommenderar vidare följande arbetsgång vid presentationer: 1) Planera, 2) Organisera 3) Hitta stöd i form av visuella hjälpmedel 4) Testkör 5) Genomför och 6) Utvärdera.

Planera
I planeringsfasen menar Leech att  man bör börja med att besvara who, what, where, why och when. Därefter går man in mer på detaljnivå och definierar:
  1. Syfte: Vad är syftet? Är syftet att övertala/övertyga, informera/förklara, inspirera eller underhålla?
  2. Mål: Är målet nåbart? Är det mätbart? Är det specifikt? Är det sunt? Leech menar att det är bra att formulera meningen ”som ett resultat av min presentation kommer publiken _______________”.
  3. Huvudbudskap: Vad är ditt huvudbudskap? Om du bara kunde säga en mening till din publik vad skulle det vara? Vad vill du att lyssnarna ska bära med sig, det som fastnar när det andra glöms bort? Leech förordar att ha ett tema och nyckelpoänger.
  4. Publiken: Vad är de kapabla till? Vad vet de redan? Hur intresserade är de av vad jag ska säga? Vad har de för behov? Vad har de för attityd till mitt budskap, organisationen, mig etc? Tänker de som jag? Vad har de för lärstilar? På vilket sätt gynnas publiken av att höra det jag har att säga? Vad har de för ”hot-buttons”?

Organisera
Tänk på följande när du organiserar:

  • Börja med ett utkast.
  • Bestäm tema och huvudpunkter.
  • Fånga deras uppmärksamhet med något i början, t ex ett talande exempel, en dramatisk demonstration, citat, spännande statistik, intressant iakttagelse, stark åsikt eller provokation, någon samtida händelse.
  • Tala om vad som kommer och lägg fram huvudpoänger. Låt sedan helheten leda mot delarna eller tvärtom.
  • Ha tidsmål.
  • Ha en koncis summering på slutet, repetera huvudpoänger och avsluta med en stark ”send-off”. Denna kan vara i form av t ex ett citat, en dikt, en teckning, en underhållande handling, en uppmaning, en koppling till aktuell händelse, en avtackning etc.
  • Gör det så enkelt som möjligt och tänk ”less is more”.
  • Berätta gärna slutet först och kom fram till det som i en cirkelkomposition. Berätta t ex slutklämmen först och berätta sedan bakgrunden för att väcka intresse.
  • Prata om vad som är betydelsefullt.
  • Ha en plan B eller alternativa vägar mot målet.
  • Använd t ex ett flödesschema från start till mål där målet ska definieras. Kan göras i form av t ex vägkartor. Folk vill veta vart de är på väg och var de varit.
  • Börja med humor och sluta med hjärta.
  • Ha gärna tre huvudidéer eller argument och absolut inte mer än sju.
  • Ha huvudpoänger på ett sammanfattningsblad i början och på slutet. Tänk ”säg vad du ska säga, säg det, säg vad du har sagt”.
  • Skriv ut huvudpoänger med hela meningar och använd ”fångande” titlar, tänk typ löpsedlar.
En grafisk presentation av det ovan nämnda kan se ut så här:

Ifråga om en presentation där publiken ska övertygas ger Leech exempel på några retoriska knep som t e x att 1) fånga deras uppmärksamhet 2) skapa ett intresse 3) stimulera en åtrå/lust och 4) mana till handling. Ett annat exempel är att först redogöra för en poäng, t ex att man förtjänar löneförhöjning, sedan ge orsaken till detta, t ex pga att man gör ett bra jobb, och sedan ge exempel, t ex på hur man på olika sätt gör ett bra jobb och slutligen summera poängen, t ex att detta visar att man förtjänar en löneförhöjning.

Framgångsrika talare…
Vid planering (och genomförande samt utvärdering efter) är det lämpligt att fundera över vad som utgör en framgångsrik talare. Synonymt för framgångsrika talare är enligt Leech bland annat att de:
  • är kraftfulla och dynamiska.
  • pratar med energi, entusiasm och övertygelse.
  • är uppriktiga, varma, äkta och naturliga.
  • är personliga och det känns som de talar direkt till en.
  • är direkta och ser alla i ögonen.
  • rör/för sig väl.
  • kan sitt ämne väl och är pålästa om detaljer.
  • är livliga och roliga att lyssna på, och går t ex in i olika roller.
  • klär sig passande.
  • använder visuella hjälpmedel rätt.
  • använder ett naturligt kroppsspråk, använder sin röst på rätt sätt och matchar kroppsspråk med röst och innehåll i budskap.
  • pratar på ett lättförståeligt sätt och pratar tydligt.
  • är flexibla.
  • håller koll på klockan och planeringen.
  • har humor och gör ofta roliga och oväntade saker som publiken minns.
  • engagerar åhörarna och gör deras deltagande till en naturlig del av framförandet med aktiviteter som t ex ”bikupor”, rollspel, case, problem etc. Eller ger dem material att använda (ta fram vid rätt tillfälle och lägg sedan undan för att undvika distraktion), låter dem komma med personliga exempel, bjuder upp dem och aktiverar dem genom att de t ex får pröva på saker, delar in dem i t ex två läger och låter dem tävla, lämnar tomrum i framställning och låter dem fylla i osv.

Riktlinjer för visuella hjälpmedel
När det gäller supportmaterial menar Leech att det måste anpassas till mottagarna, vara relevant för ämnet, vara meningsfullt för publiken, pålitligt, ej vinklat, fungera, balansera kvantitet och variation, passande och inte kränkande samt presenteras i lagom tempo. Leech rekommenderar supportmaterial i form av specifika fall, historier, illustrationer, analogier, statistik, referenser, citat, dikter, talesätt/ordspråk, nyhetsklipp, tecknat material, videoklipp, egen erfarenhet etc.

För råd rörande presentation av visuella hjälpmedel rekommenderar jag återigen mitt tidigare inlägg. Leech i sin tur rekommenderar vidare att:
  • komma ihåg att de är hjälpmedel och att du är viktigast.
  • att ha ett tema eller en röd tråd för alla ”visuals” och att alla ska vara relevanta.
  • att de ska vara lätta att läsa och att man presenterar ”luftigt”.
  • att man inte presenterar mer än sju saker åt gången pga arbetsminnets begränsning.
  • att man alltid testkör.
  • att fundera varför de används och hålla det enkelt, att tänka typ ”billboard”-skyltar.
  • att ha logiska övergångar mellan dem och att t ex tänka och eventuellt presentera logiskt som rutor i en serietidning.
  • förklara dem noga och ha en tydlig och talande titel till varje.
  • fokusera på och betona det viktigaste.
  • vara förberedd på förändringar och t ex ha dem i pappersform som back-up.
  • numrera t ex ”slides” så det blir lättare för åhörare att referera.
  • hålla tempot. Publiken läser ”visuals” mycket snabbare än vad du pratar så håll dem korta.
  • använda bilder och tänka på förhållanden och kopplingar mellan saker.
  • använda färger för att skapa uppmärksamhet, för att betona, kontrastera, för att skapa sinnestillstånd. Undvik dock rött och grönt i kombination pga färgblinda.
  • att fokusera på nyckelinformation och bara presentera sånt du är villig att diskutera, undvika onödiga detaljer, betona/belys det viktigaste, jämföra/relatera dem till något, vara konsekvent i lay-out och kolla att de går ”fram” ordentligt.
  • få dina ”visuals” att sälja dig och ditt budskap och ta undan dem när de inte används.
  • ha kvalitet, överskrifter, förklarad information, lämplig design, teknik som hjälper och ej stjälper, fontar med teckenstorlek 32 för överskrifter, sans serif-fontar, teckenstorlek 18 för punkter, 14 för underpunkter, börja varje ord i titlar med stor bokstav, undvik kursiv stil, fokusera och dra fram nyckelord, använd varma färger (gul, orange, röd) för att fokusera och kalla färger (lila, blå, grön) som bakgrundsfärger. Använd gärna kombinationerna gul och grön, orange/gul och blå eller röd och lila. Undvik grå bakgrund som sagt och kombinationen grön/röd i händelse av att det finns färgblinda åhörare.

Iscensätt
Tänk på följande när du ska iscensätta din presentation:
  • Fungerar framförandet väl så blir åhörarna mer övertygade.
  • Var förberedd, är vem, vad, när, var och varför-frågorna täckta?
  • Vad händer om det kör ihop sig? Finns en plan B och kanske t o m C?
  • Kolla tekniska förutsättningar i god tid.
  • Fundera var du ska stå och vart du ska röra dig?
  • Låt om möjligt kollega sköta tekniken.
  • Använd gärna en laserpekare för att dirigera publiken till rätt ställen.
  • Ta bort allt som distraherar och undvik att själv distrahera t ex klicka med en penna eller andra tics.
Öva sedan mycket och filma gärna (både vid träning och under riktiga framträdandet) för att:
  • utvärdera omfång, balans och struktur i presentation.
  • uppmärksamma luckor, felberäkningar och hål i materialet.
  • kunna ta frågor bättre.
  • skapa ett mjukare och mer professionellt genomförande.
  • öka självförtroende och självkännedom samt minska nervositet. Få fjärilarna i magen att flyga i formation.
  • förutse det oförutsedda. Låt folk lyssna, ge feedback och agera testpublik. Låt dem gärna observera olika områden och ge feedback på dessa.
  • och visualisera hur du lyckas.

Under själva framförandet…
  • Finn ordning och var i ordning.
  • Ha en bra öppning som du är bekväm med.
  • Försöka ”connecta” med publiken så snabbt som möjligt och ha kul!
  • Var lyhörd och håll koll på publiken, både verbala och icke-verbala signaler.
  • Håll koll på tiden.
  • Var dig själv och plocka fram ditt bästa jag.
  • Tro på dig själv och din idé och le.
  • Tänk på vad du förmedlar med ditt kroppsspråk och ansiktsuttryck samt hur du rör dig och din hållning.
  • Ha ögonkontakt och kolla på alla lagom länge.
  • Låt fötterna peka mot publiken vid visande av visuella hjälpmedel.
  • Klä dig passande.
  • Kommunicera effektivt genom att numrera, ”för det första” t ex, betona, repetera, omformulera, ha en röd tråd, ställa frågor till dig själv, bjuda in publiken t ex ”tänk er själva…”, undvika svåra ord/förkortningar/slang/jargong etc, förklara begrepp och tvetydiga termer, vara specifik, skilja fakta från åsikter, göra enkla meningsformuleringar, variera språket, undvika klichéer, undvika att tystna i slutet av meningar, använda talande/målande/levande språkbruk för mer engagemang, frasera dramatiskt och varierat, försöka hitta tonen/klangen i din röst och använda magen, använda aktivt tempus istället för passivt eftersom det är lättare att ta till sig, pausa (på rätt ställen för att låta publiken reflektera och för att skapa eftertanke), repetera, undvika harklingar, dricka vatten, variera betoning/volym/tempo (sänk tempo för viktiga saker och öka för oviktigare), imitera duktiga talare, artikulera, läsa av publikens reaktion osv.

Hantera frågor effektivt genom att:
  • vara förberedd på frågor som kan komma.
  • repetera frågor från publiken.
  • lyssna nog och tänk innan svar ges.
  • tänka på hur kroppsspråket matchar ditt svar.
  • planera för frågor och delge i början när de kommer att besvaras.
  • vara välstrukturerad för att undvika onödiga frågor.
  • träna innan på att bemöta frågor.
  • lyssna på hela frågan och sammanfatta för att stämma av att du förstått.
  • titta på alla vid svar på fråga och använd gärna humor.
  • läs av hur ditt svar bemöts.
  • kom ihåg att besvara de frågor du eventuellt tidigare under presentationen sade att du skulle återkomma till.
  • visa att du är positiv till frågor och säg att du gärna förtydligar saker eller går in på detaljer istället för att bara fråga om någon har några frågor. Referera också gärna till frågor andra grupper velat ha svaret på. Summera frågestunden på slutet.

Gruppresentationer
När det gäller gruppresentationer rekommenderar Leech bland annat att:
  • öva mycket i grupp.
  • att försöka kommunicera så klart som möjligt i teamet, ha klara mål och klar struktur och ett klart upplägg.
  • sätta tid och agenda för alla talare. Förutspå åhörarinteraktion, gör ”outlines” för varje talare och gå igenom.
  • vara konsekvent med t ex visuella hjälpmedel och ha tydliga och återkommande ”vägmärken” för att tydliggöra vart presentationen är på väg.
  • tänka på och skapa bra övergångar mellan olika talare.
  • att ge varandra feedback i teamet.
  • att tiden hålls noga så alla får säga sitt och att låta rätt person besvara frågor.

Internationella presentationer
När det gäller internationella presentationer rekommenderar Leech att:
  • tänka på kulturella/språkliga skillnader och definiera/förklara termer.
  • om möjligt ha en kontaktperson från målgrupp som du innan kan gå igenom önskemål, syfte och agendan med.
  • lära sig att uttala namn och gärna några ord på målgruppens språk.
  • göra nödvändiga översättningar vid behov.
  • om möjligt träna på en testpublik med samma bakgrund som målgruppen.
  • att gå igenom saker i tid med översättare om dessa ska användas.
  • repetera och summera ofta.
  • förklara på olika sätt, ge tid för budskapet att sjunka in och vara uttrycksfull.
  • kolla av kontinuerligt om saker förståtts och omformulera gärna frågor för att se att du förstått.

Fortsatt utveckling…
För att hela tiden utvecklas och bli en bättre talare rekommenderar Leech avslutningsvis att:
  • öva mycket och få feedback.
  • se, lära från och analysera bra och dåliga talare.
  • att hela tiden läsa, lyssna och titta på material som har med presentationsteknik att göra.
  • att hålla sig uppdaterad med de tekniska hjälpmedel som finns inom området.

Leech, T, 2004, How to prepare, stage and deliver winning presentations, AMACOM, USA.

I tider av snabba tekniska framsteg förlitar vi oss mindre och mindre på enbart textbaserade presentationer. YouTube blir till exempel en vanligare och vanligare källa för sökande av information, näst störst efter Google enligt The Times of India (2011) och i takt med en ökad teknisk utbredning där tekniken blir mer användarvänlig kan allt fler skapa egna multimediala produktioner. Detta är också något som gör att traditionella presentationer som förr ofta var i textformat i power point nu oftare är av mer multimedial natur i inte bara power point men också t ex prezi för att nämna ett exempel. Som jag skrev i mitt föregående inlägg föredrar unga också att lära sig med bilder, ljud och video snarare än text. Vi lever dessutom i en ”twitter”-era där det gäller att så snabbt och effektivt som möjligt förmedla ett budskap i en värld som svämmar över av information.

Givet dessa premisser är det då intressant att ställa sig frågan: Hur skapar jag en så effektiv multimedial produktion/presentation som möjligt för att förmedla ett budskap på bästa möjliga sätt? Detta kan gälla skapandet av en grafisk sekvens, en video eller en vanlig presentation inför folk.

En av de mest framträdande forskarna inom området är Richard E. Mayer. I en intervju nämner han bland annat att problemet med många power point-presentationer är att de enbart förmedlar information som ofta är svår för publiken att ta in och att de inte aktivt bygger kunskap genom kognitiv vägledning. Han menar att forskare kommit fram till tre viktiga kännetecken för hur människor bearbetar information, att vi har separata kanaler för bearbetning av visuellt och verbalt material, att vi bara har kapacitet för att ta in några informationselement i varje kanal samtidigt (5-7 ord eller bilder) och att vi förstår det presenterade materialet när vi uppmärksammar det materialet som är relevant, organiserar detta in i en sammanhängande mental struktur och integrerar detta med tidigare kunskap. Detta kallar han för aktivt eller meningsfullt lärande. Implikationerna för att skapa power point-presentationer menar han är att både visuella och verbala former av information bör användas, att man bör undvika att fylla varje ”slide” med för mycket information så inte åhörarnas arbetsminne överbelastas och att presentationerna bör hjälpa åhörarna att välja, organisera och integrera informationen med tidigare kunskap.

I sin bok Multimedia Learning (2009) förordar han en kvalitativ utgångspunkt till multimediala presentationer, vare sig de är i form av traditionella föredrag eller i avancerade grafik/video-presentationer online, dvs. att ord och bilder kompletterar varandra och att de inte kvantitativt säger/visar samma saker. Han menar också att multimediala presentationer traditionellt ofta är teknikcentrerade med fokus på tekniken istället för användarcentrerade med fokus på användaren.

Beträffande hur man skapar effektiva presentationer förordar han följande tillvägagångssätt:

  1. Välj relevanta ord från en text.
  2. Välj relevanta bilder från illustrationer.
  3. Organisera ord i en sammanhängande verbal presentation.
  4. Organisera bilder i en sammanhängande visuell presentation.
  5. Integrera de visuella och verbala presentationerna och åhörarnas tidigare kunskap i ämnet.

Efter många år av forskningen har han vidare kommit fram till 12 designprinciper för hur man skapar en så effektiv multimedial presentation som möjligt (en del av principerna gäller endast vid online- eller videobaserade presentationer).

De tolv designprinciperna är:

1. Coherence principle = Folk lär sig bättre när intressanta men irrelevanta ord, bilder, ljud, musik, ord och symboler tas bort från en multimediaproduktion.

Mayer varnar här för att lägga till saker för att ”krydda” presentationen, saker som inte behövs. En överbelastning sker då lätt av arbetsminnet, t ex att musik och talad röst överbelastar den auditiva kanalen. Han menar att det är vanligt att man luras att tro att presentationen blir mer intressant med fler detaljer och att man då skulle lära sig mer. Så kallade ”seductive details” minns folk dock generellt bättre än det de skulle komma ihåg egentligen.

2. Signaling principle = Folk lär sig bättre när det som är viktigast för stunden i en presentation betonas.

En betoning för stunden kan enligt Mayer göras exempelvis med bilder, ljud, röst, pilar, distinkta färger, blinkningar, pekande gester, förstoring eller att göra saker runt mindre, grå, otydliga etc. Detta är speciellt effektivt vid komplexa eller röriga framställningar.

3. Redundancy principle = Folk lär sig bättre från grafik och röst än från grafik, röst och printad text.

Enligt Mayer kan grafik och printad text som visas samtidigt överbelasta den visuella kanalen. Dock handlar det om mängden printad text ihop med bilden eller om det är fler bilder. Stödord bredvid bilder är mer ok enligt Mayer än för mycket text ihop med bilder.

4. Spatial contiguity principle = Folk lär sig bättre när tillhörande ord och bilder presenteras nära snarare än långt ifrån varandra på sidan eller skärmen.

Mayer menar här att man ska undvika ”split-attention” och istället ha all information på samma plats för att inte överbelasta arbetsminnet. Och även om man bör vara försiktig med att överbelasta den visuella kanalen menar Mayer att man lär sig bättre av att se text och bild samtidigt och att aktivt få tänka efter och länka ihop dessa samtidigt istället för att först se text och sedan bild, dvs. att få informationen två gånger.

5. Temporal contiguity principle = Folk lär sig bättre när tillhörande röst, text och bilder presenteras samtidigt snarare än efter varandra.

Om inte skapas annars enligt Mayer lätt kognitiv överbelastning. Samtidig presentation skapar också som tidigare nämnts aktiv inlärning med sammanfogning av text och bilder. Även här bör man undvika ”split-attention”.

6. Segmenting principle = Folk lär sig bättre när ett multimediameddelande presenteras i användaranpassade segment där användaren själv kan bestämma t ex tempot i en presentation.

Mayer menar att aktiv inlärning möjliggörs när man bryter ner ett innehåll i sekvenser som presenteras efter varandra i ordning och att användaren sedan får bestämma tempot. Om tempot är för högt hinner inte användaren sortera och integrera informationen. Denna princip är särskilt lämplig för svårt material och för användare med låga förkunskaper. Ett bra exempel är välkomponerade screencasts där man kan spola fram och tillbaka i instruktionsfilmen.

7. Pre-training principle = Folk lär sig djupare från ett multimediameddelande när de vet namnen och karaktäristika av huvudkoncepten.

Detta gäller enligt Mayer speciellt vid komplext material och för användare/åhörare med låga förkunskaper. Om inte detta efterlevs uppstår annars lätt kognitiv överbelastning. Med detta menas att användaren introducerats till huvudkoncepten innan de dyker upp i presentationen, dvs. med en inledande förklaring innan själva huvudpresentationen.

8. Modality principle = Folk lär sig djupare från bilder och talade ord än bilder och printade ord.

Som tidigare nämnts är det enligt Mayer bättre att ta in information på den auditiva och visuella kanalen än enbart den visuella, som då lätt överbelastas.

9. Multimedia principle = Folk lär sig bättre från ord och bilder än bara bilder.

När folk får se både ord och bilder är det enligt Mayer mer troligt att de konstruerar både verbala och visuella modeller och sedan länkar ihop dessa.

10. Personalization principle = Folk lär sig bättre från multimediapresentationer när ord är i konversationell stil snarare än formell.

Mayer menar att när folk känner att författaren/talaren talar till dem ser de denne mer som en konversationspartner och kommer därför att anstränga sig mer mer för att förstå vad denne säger, t ex vid användningen av ordet ”du”. Ett enklare språk är också lättare att förstå för gemene man.

11. Voice principle = Folk lär sig bättre av en multimediapresentation om en mänsklig röst används istället för en maskin/dator-röst.

12. Image principle = Folk lär sig inte nödvändigtvis bättre när bilden på instruktören läggs till på skärmen.

____________________________________________________________________________________________

Det bör nämnas att många presentationer inte efterföljer dessa principer och därför inte är särskilt effektiva i förmedlingen av ett budskap. Detta är dock något att sträva mot för alla som vill få ut mer av sina multimediaproduktioner och vanliga föredrag. Avslutningsvis måste också sägas att jag är fullt medveten om bristen på efterlevnad av designprinciperna i framställningen av detta blogginlägg och att en betydligt mer effektiv multimedial presentation skulle ha kunnat göras men dessvärre har jag inte tiden det kräver.

På vilka sätt gillar unga generellt att lära sig och vad finns för nackdelar med dessa sätt? Mason & Rennie (2008) redogör i sin bok E-learning and Social Networking Handbook för ett flertal studier som behandlar unga människors lärande och de konsekvenser detta ger. Studierna avser personer som är födda 1982 och senare.

Karaktäristiskt är att de:

  • hellre ”multitaskar” än ”singletaskar”, dvs. hellre jobbar med flera saker samtidigt än en sak åt gången,
  • föredrar att lära sig med bilder, ljud och video snarare än text,
  • föredrar interaktiva och nätverksbaserade aktiviteter snarare än självständiga och individuella studier,
  • har goda ”scanning skills” för att snabbt överblicka stora mängder information,
  • är bra på grupparbete,
  • är tekniskt kunniga,
  • gillar struktur, underhållning och spänning,
  • gillar att experimentera,
  • lär sig icke-linjärt,
  • och är bra på att ”processa” avbrutna informationsflöden.

Nackdelarna med dessa lärpreferenser är dock enligt studierna:

  • att de har kortare ”attention spans” eller inte väljer att visa uppmärksamhet,
  • att de inte stannar upp och reflekterar så mycket,
  • att de har relativt dålig läs- och skrivkunnighet,
  • och att de brister i källkritik.

Hur får man en elev att inte vilja lämna en lärsituation? Hur kan man skapa möjligheter för att en elev knappt kan vänta på att få fortsätta sitt lärande utanför skolan? Kan tv- och datorspel vara en väg att gå för att uppnå detta? Idag finns vissa spel som är speciellt utformade för just lärande men det finns också en betydligt större del spel som inte är speciellt utformade för detta ändamål men som ändå är en bra källa till lärdom. Noah & Smith (1998) pekar på det kanske viktigaste målet inom undervisning, att hitta och marknadsföra lärsituationer inom vilka en elev är motiverad att lära sig, är engagerad i sitt lärande, är villig att gå långt för att se till att lärande uppstår och samtidigt finner lärprocessen lönsam och tillfredställande. De menar också att interaktiva datorbaserade tekniker, spel i det här fallet, möjliggör att chansen ökar för att en elev är villig att investera en enorm mängd tid och energi på en uppgift, och att de kan hamna i ett ”flow”, ett tillstånd med optimala nivåer av utveckling och kontroll samt med en uppmärksamhet så starkt fokuserad på aktiviteten att uppfattningen om tid och det egna jaget försvinner. I klippet nedan beskriver en person detta ”flow” och sin syn på spels möjligheter.


Att ge möjlighet för ”flow” i en lärsituation kopplad till en traditionell skolsituation är dock inte helt enkelt. I en undersökning över datorspels användning i undervisning som Futurelab gjort (2006) framkom bland annat att både elever och lärare generellt tyckte att användandet av spel på lektioner var motiverade men att det skulle kunna bli mer motiverande om eleverna själva fick använda spel från sin hemmiljö och om de fick ha lite rätt till frihet och självbestämmande i sitt spelande. Studien visade också att det fanns en mängd tekniska hinder i användandet av spel i en skolmiljö, varav de flesta var beroende av kopieringsskyddet i spel och tillgången till teknisk support på skolan angavs vara av stor vikt. Det finns med andra ord både stora möjligheter men också hinder med att införliva datorspel i en undervisningssituation på en skola. I enlighet med den undersökning som Futurelab (2007) gjort skulle det säkert ha varit bra att min undervisningssituation låta eleverna själva välja spel men eftersom spelet ska ingå i ett tema är det lämpligt att alla spelar samma spel. Däremot ges de frihet i sitt spelande såtillvida att mitt spelval tillåter en tämligen stor del frihet. I mitt val av hur ett spel kan användas i en undervisningssituation har jag valt att använda RPG-spelet Fallout 3 och baserar min undervisningssituation kring detta spel. Det hade varit smidigare på många sätt att använda ett webbaserat spel som kan spelas både hemma och i skolan och som inte kräver någon installation och är gratis. Den typen av spel kommer dock i dagsläget inte i närheten av den berikande och komplexa värld som ett spel som Fallout 3 erbjuder.

Fallout 3 är ett spel som utspelar sig i framtiden, i slutet av det första århundradet på 2000-talet. Innan jag går in mer i detalj på hur jag tänker mig att spelet ska användas tänkte jag dryfta några praktiska detaljer kring användningen av spelet. Spelet erbjuder stora möjligheter med sin stora frihet ifråga om vad man kan göra i spelet. Det är också relativt nytt och är därför väldigt grafiskt tilltalande. Detta är på gott och ont. Det positiva är att elever säkerligen inte kommer att tycka att spelet är förlegat och dåligt. Det negativa är att det möjligen kan bli kostsamt att köpa in. I dagsläget kostar spelet någonstans mellan 100 och 200 kr för PC vilket är överkomligt. Skolan behöver också ha datorer som är någorlunda nya och hörlurar om många elever ska spela ihop i en datorsal. Dessutom tycker jag att det är lämpligt att under den tid man spelar spelet så tillåts eleven låna spelet och spela hemma. En förutsättning då är att eleven kan flytta sina sparade spel mellan skolan och hemmet och spara dessa på lämplig plats online, exempelvis Google Dokument. Enligt åldersrekommendationen bör man vara över 18 år för att spela spelet. De elever jag har är från 16 till 19 år gamla och merparten är 18-19 år när de spelar spelet i kursen engelska B. Fördelen med att använda spelet i engelska B istället för engelska A är att åtminstone på min skola är grupperna betydligt mindre i engelska B, som är individuellt val, och detta skulle göra att färre spel skulle behöva köpas in och att eleverna skulle vara äldre när de läser kursen. Dessutom tror jag att temat kan bli väl svårt i engelska A och därför passar bättre för engelska B. Vid installation kan problem komma att uppstå och det är viktigt att ha fått tillstånd från IT-enheten i kommunen att installera spelet. Ifråga om handhavandet tror jag inte några större problem bör uppstå eftersom dels jag själv spelat spelet och eftersom eleverna generellt är bekanta med att spela spel och spel av liknande natur.



Låt oss då ta en närmare titt på hur spelet kan användas mer konkret. Jag tänker mig att spelet ska ingå i ett projekt som i huvudsak kommer att handla om krig, världskrig och de möjliga konsekvenserna av att ett fullskaligt tredje kärnvapenvärldskrig bryter ut. Det är lämpligt att påbörja projektet med att ta reda på vad eleverna känner till om kärnvapen historiskt och den nutida debatten som pågår beträffande potentiellt farliga länder som har kärnvapen. Detta sker förslagsvis i en helklassdiskussion. Därefter är det lämpligt att eleverna tillsammans de facto tar reda på vad experter tror skulle hända om ett fullskaligt världskrig bröt ut i verkligheten, vilka krafter som då skulle ställas mot varandra, hur livet skulle kunna tänkas vara för dem som överlever ett kärnvapenvärldskrig, hur gick det för dem i Hiroshima t ex, och vad om något, kan göras för att stoppa att detta inträffar? Vad skulle konsekvenserna bli för hur folk lever sina liv? Hur skulle de klara sig och vilka förändringar skulle uppstå i stort och smått för hur deras liv skulle se ut? En viktig poäng här är också att ta reda på vilken ställning Sverige skulle ha i ett världskrig och vad konsekvenserna sannolikt skulle bli för oss? Jag tänker sedan att nästa fas i arbetet blir att eleverna i gruppen tillsammans sammanställer en egen wiki över vad de hittar inom ämnet och en utgångspunkt skulle t ex kunna vara http://en.wikipedia.org/wiki/World_War_III . Här kan det vara lämpligt att dela in dem i olika grupper som jobbar med olika frågor. När de gjort detta är det lämpligt att de börjar spela spelet och jämför vad de lärt sig med vad de upplever i spelet. Eftersom spelet är enormt stort är det bara realistiskt att använda en liten del av det i spelande i skolan. Jag tror dock på att ge dem möjlighet att låna hem spelet för att fortsätta att utforska det och fortsatt reflektera över sina upplevelser. Således kan bara en liten del av spelandet ske i skolan men spelandet i skolan ska dock vara tillräckligt för att lösa uppgiften. De som inte hinner dit de ska hinna och som inte har möjlighet att spela hemma bör här ges möjlighet att spela spelet i skolan utanför lektionstid. I klippet nedan kan början av spelet beskådas:



Rent praktiskt tänker jag mig att de spelar en och en. Det är lämpligt att varje speltillfälle, som bör vara relativt långt, avslutas med reflektion över vad de varit med om. Här kan man tänka sig att de alla enskilt startar en blogg eller använder en befintlig som de har där de redogör för sina reflektioner över vad som händer i spelet och att de uppmuntras delge sina upplevelser i de forum som finns i spelet. Här kan de då naturligt få input från andra spelare. Det kan också vara lämpligt att de flyttar sitt material från sin wiki till forumet för att få igång en diskussion med andra. Det är lämpligt att de får vissa fasta frågeställningar att reflektera över men också att de ges chansen att reflektera fritt över sina upplevelser. Eftersom temat ingår i en kurs i engelska är det lämpligt att de reflekterar över både innehållet i spelet och språket. Detta är också lämpligt att de under sitt spelande har hela dialogen textad så de kan lära sig med fler sinnen samtidigt. Ifråga om frågor att reflektera över och beskriva är det först och främst lämpligt att de väldigt kortfattat beskriver vad de gjort, om de ställts inför några vägval/moraliska dilemman, vilka beslut de fattat och varför samt hur saker och ting kunde ha gjorts annorlunda. Sedan tycker jag att det också vore bra att relatera det som händer till den information de fått från forum och diverse andra sidor på nätet. Detta kanske inte behöver göras varje gång men vid några tillfällen i alla fall. Förutom detta är det också lämpligt att de skriver ner en lista på ett visst antal nya ord de lärt sig eller som de inte kunde. Denna lista kan med fördel sammanställas i gruppens wiki så den kommer de andra till del. Det är också lämpligt att var och en producerar och dokumenterar en viss mängd ord efter varje speltillfälle så inte vissa bara hoppar över det momentet. Som tidigare nämns tar det många timmar att spela igenom spelet och de kommer bara att kunna spela igenom spelet om de också spelar hemma. Jag tänker mig dock att de bör få tillräckligt många timmar för att komma in i spelet lite och för att få dem att utsättas för vissa ”knepiga” situationer kan det vara lämpligt att vara lite styrande över vad de ska göra, dvs. att de i några utvalda situationer måste göra vissa val, t ex att de vid spelets början som 16-åring måste ta ett lämplighetstest i spelet och reflektera över innehållet i detta samt följderna av de svaren de ger. Återigen är det här viktigt att poängtera att jag ser spelandet som en grogrund för fortsatt spelande och reflektion samt användande av så kallade ”affinity groups”, dvs. forum där de diskuterar med andra likasinnade (se bildexempel nedan). Jag tror också att det är lämpligt att kräva en viss mängd text eller tal vid bloggande eller reflektion. Eftersom en relativt stor del av arbetet så här långt har varit i form av läsande men framför allt skrivande kan det vara lämpligt att de också får reflektera över sitt spelande i form av podcasts som de ligger på sin blogg eller i sin portfolio. Här gör jag ett antagande att eleverna i min planerade undervisningssituation har en blogg eller någon form av portfolio där de kan dela ut det arbete som de gör och att de är införstådda med hur de sköter detta.

När det sedan inte ges mer tid för spelande är det lämpligt att ”knyta ihop säcken” och avsluta projektet på ett bra sätt. Eftersom de sannolikt har kommit väldigt olika långt är det lämpligt att ha en öppenhet i det avslutande momentet. Det bästa vore om de hade spelat igenom spelet genom att spela en stor del av det hemma men det kan vara att kräva lite väl mycket. Jag tänker mig att de skulle kunna avsluta sitt spelande med att skriva ett längre inlägg i sina bloggar eller publika dokument där de summerar sina upplevelser samt hur dessa står i relation till de frågeställningar som gavs i början av momentet, dvs. göra en jämförelse, men också hur de skulle bete sig i och vad de, om de hade chansen, skulle ändra i den värld spelet utspelar sig i om det hela var på riktigt. Det är också lämpligt att de reflekterar över det ganska påtagliga våldet i spelet, och huruvida detta är nödvändigt för spelet och vilka konsekvenser det får för spelupplevelsen samt hur de tror att detta påverkar spelaren. De skulle sedan kunna dela med sig av det de skrivit individuellt till varandra och andra intresserade i t ex det officiella forumet för Fallout 3 som jag nämnde tidigare. För att också ”knyta ihop säcken” rent språkligt skulle det vara lämpligt att de använde orden från sina ordlistor på så sätt att de skrev ihop en sammanhängande text med orden, dels för att använda dem i ett sammanhang men också för att detta tvingar till eftertanke och de skulle på så sätt bättre lära sig dem. För att ytterligare befästa vad de lärt sig tänker jag mig att de antingen skulle kunna få redovisa muntligt i mindre grupper eller att de redovisade enskilt för mig. De skulle då redovisa sitt längre, summerade inlägg från sin blogg eller portfolio. Något som avslutningsvis är viktigt att poängtera är att allt skrivande och pratande under momentet skulle ske på engelska. De skulle också hela tiden uppmanas att jobba med engelska källor på nätet.



Tidsplan för undervisningsmomentet

Det är alltid i mitt tycke lämpligt att ha en viss flexibilitet i sin planering och i synnerhet när man prövar nya moment som dessutom i det här fallet innehåller spelande som åtminstone för mig är ett nytt undervisningssätt.

Inledande moment med diskussion, informationsinsamling och wikisammanställning = 4-6 h.

Själva spelmomentet med efterföljande reflektioner = 8-12 h.

Avslutande momentet med summering och redovisning = 2-4 h.

Övergripande projektmål

  • Att få eleverna att börja spela och reflektera över datorspel samt att uppmuntra till att de börjar delta i diskussionsgrupper.
  • Att eleverna ska lära sig om kärnvapenkrig historiskt, om mekanismer som kan få ett nytt sådant att bryta ut och konsekvenserna av ett fullskaligt världskrig med kärnvapen.
  • Att förbättra elevernas värdegrund genom att låta dem reflektera över mänskliga relationer och dilemman i en framtida kärnvapendystopi.
  • Att de ytterligare ska fördjupa och problematisera vad de lärt sig om konsekvenserna av ett kärnvapenvärldskrig och sedan jämföra detta med vad de upplever i spelet.
  • Att de ska förbättra sin förmåga att prata, läsa, lyssna och skriva på engelska samt utöka sitt engelska vokabulär.

Momentets koppling till LPF-94 och kursmålen i engelska B

Engelska B

Mål

Mål som eleverna skall ha uppnått efter avslutad kurs:

Eleven skall förstå vad som sägs i längre sekvenser av sammanhängande tydligt tal som förmedlas direkt eller via medier och där innehållet kan vara obekant för eleven och av relativt teoretisk karaktär

Kommentar: I spelet förekommer ganska mycket tal och innehållet är i viss mån obekant samt bitvis av teoretisk karaktär i spelet, speciellt gällande ett vattenreningsprojekt i spelet. För att kunna tillgodogöra sig spelet måste de kunna förstå merparten av det som sägs.

kunna med språklig anpassning samtala om olika ämnen och ha förmåga att hålla ett samtal vid liv

Kommentar: Eleverna får här initialt diskutera gruppvis om ämnet och kravet är då att de ska kunna delta aktivt och hålla samtalet vid liv.

kunna aktivt delta i diskussioner och kunna framföra och nyanserat bemöta argument

Kommentar: Likaså här förväntas de delta aktivt och kunna ha nyanser i givande och tagande av argument.

kunna muntligt, efter förberedelse, sammanhängande beskriva och tydligt förklara sådana företeelser som är av allmänt intresse, hör till intresseområdet eller till studieinriktningen

Kommentar: I ett avslutande muntligt moment ska de redogöra för sitt bloggande och sin summering på ett sammanhängande och tydligt sätt.

kunna muntligt och skriftligt sammanfatta och kommentera olika slags texter, särskilt sådana som anknyter till intresseområden eller till studieinriktning

Kommentar: Här ska de dels tydligt kunna sammanfatta sitt förberedande arbete skriftligt i sin wiki men också som tidigare nämnts summera sitt arbete muntligt och skriftligt i ett avslutande moment.

ha förmåga att skriftligt presentera ett innehåll på ett klart och väl strukturerat sätt samt kunna uttrycka sig varierat, personligt och med anpassning till mottagare och situation

Kommentar: I sin wiki och i sina bloggar förväntas de presentera sitt arbete klart och väl strukturerat men variation, personlighet och anpassning till mottagare, dvs. mig, klasskamrater samt andra på nätet i forum t ex.

kunna presentera aspekter av den egna kulturen och det egna landet med tanke på personer med en annan kulturell bakgrund

Kommentar: I sin wiki (och eventuellt postande på forum) förväntas de här redogöra för utomstående Sveriges neutralitet i krig och den roll Sverige skulle kunna komma att ta i ett tredje världskrig.

kunna utvärdera sitt arbete som ett led i att förändra och förbättra sitt lärande

Kommentar: I sina bloggar reflekterar de över vad som händer i spelet, hur de ”tacklar” olika problem samt dokumenterar nya ord de lär sig.

kunna kritiskt granska och analysera information från olika källor.

Kommentar: Här ska de kunna analysera, utvärdera och jämföra vad som händer i spelet med vad de hittar för information på nätet, information de hämtat i eventuell korrespondens med experter inom området samt diskussioner med klasskamrater och andra i forum.

Från LPF-94

2.1 KUNSKAPER

Mål att sträva mot, eleven

• kan använda sina kunskaper som redskap för att

– reflektera över erfarenheter

– kritiskt granska och värdera påståenden och förhållanden

– lösa praktiska problem och arbetsuppgifter,

• utvecklar en insikt om sitt eget sätt att lära och en förmåga att utvärdera sitt eget lärande, och

Kommentar: Undervisningsmomentet svarar mot detta mål genom att en kontinuerlig utvärdering av spelandet och det som lärs sker. Det görs också en kritisk granskning av det som händer i spelet jämfört med vad som skulle kunna hända i verkligheten. Praktiska problem löses vidare i spelet och i samband med spelandet sker också en reflektion över moraliska dilemman.

• utvecklar förmågan att arbeta såväl självständigt som tillsammans med andra.

Kommentar: Utöver att jobba självständigt sker också samarbete med andra i form av att sammanställa en wiki med information.

ökar sin förmåga att självständigt formulera ståndpunkter grundade på såväl empirisk kunskap och kritisk analys som förnuftsmässiga och etiska överväganden,

Kommentar: Under spelets gång får eleverna ta ställning till moraliska dilemman de får reflektera över.

har kunskaper om internationell samverkan och globala samband, och

• kan bedöma skeenden ur svenskt, nordiskt, europeiskt och globalt perspektiv.

Kommentar: I momentet görs en koppling till de potentiella risker som finns, vad som skulle kunna ske om det blev ett världskrig, vad konsekvenserna av detta skulle bli och hur det skulle kunna stoppas. Dessutom ingår i det inledande momentet att ta reda på Sveriges roll i det hela.

• kan använda engelska på ett funktionellt sätt i yrkes- och vardagsliv och för fortsatta studier,

Kommentar: Beträffande målet för engelskan så berörs detta mer i detalj under kursmålen för engelskan.

har förmåga att kritiskt granska och bedöma det eleven ser, hör och läser för att kunna diskutera och ta ställning i olika livsfrågor och värderingsfrågor, och

• kan observera och analysera människans samspel med sin omvärld utifrån ett ekonomiskt och ekologiskt perspektiv.

Kommentar: Momentet svarar mot dessa mål på det sättet att elever får lära sig om momentet utifrån olika källor, exempelvis från sakkunniga jämfört med andra spelare och får sedan jämföra detta med vad de får uppleva i spelet. De får också analysera människans samspel i spelet kontra vad som är ett tänkbart verkligt scenario.

 • i undervisningen skapa en sådan balans mellan teoretiska och praktiska kunskaper som främjar elevernas lärande,

• se till att undervisningen till innehåll och uppläggning speglar både manliga och kvinnliga perspektiv,

Kommentar: Spelet i sig skulle jag säga är av praktisk natur och spelandet sker i kombination med vad eleverna får lära sig teoretiskt i ämnet. Det är också lämpligt att de i sina reflektioner får reflektera lite över kvinnor och mäns roll i spelet samt sin egen roll som kvinnlig eller manlig avatar.

2.2 NORMER OCH VÄRDEN

Mål att sträva mot

Skolan ska sträva mot att varje elev

• vidareutvecklar sin förmåga att göra medvetna etiska ställningstaganden grundade på kunskaper och personliga erfarenheter,

• respekterar andra människors egenvärde och integritet,

• inte accepterar att människor utsätts för förtryck och kränkande behandling samt medverkar till att bistå människor,

• förstår och respekterar andra folk och kulturer,

• kan leva sig in i och förstå andra människors situation och utvecklar en vilja att handla också med deras bästa för ögonen, och

• visar respekt för och omsorg om såväl närmiljön som miljön i ett vidare perspektiv.

• medverka till att utveckla elevernas känsla för samhörighet, solidaritet och ansvar för människor också utanför den närmaste gruppen,

• i arbetet med eleverna verka för solidaritet med eftersatta grupper både i och utanför vårt land, och

• aktivt motverka trakasserier mot och förtryck av individer och grupper.

Kommentar: Beträffande de mål som gäller för normer och värden så får man i spelet kontinuerligt reflektera över detta. I spelet får man bättre eller sämre karma beroende på vilka beslut man tar. De beslut som genererar bra karma är de som ligger i linje med de mål som listas ovan. I spelet får man också t ex, när man kommit en bit in i spelet, lära känna människor som har muterat och som stötts bort av vanliga människor. Här tvingas man reflektera över vilken behandling dessa människor förtjänar.

Läraren ska

• klargöra det svenska samhällets grundläggande värden och med eleverna diskutera konflikter mellan dessa värden och faktisk verklighet,

• öppet redovisa och tillsammans med eleverna analysera olika värderingar, uppfattningar och problemställningar samt konsekvenserna av dessa,

Kommentar: I det inledande momentet är det lämpligt att ta upp Sveriges neutrala roll i krig och fundera över vilken roll Sverige skulle få vid ett världskrig och hur vi som land skulle påverkas.

Riktlinjer

Alla som arbetar i skolan ska

• planera undervisningen tillsammans med eleverna,

• låta eleverna pröva olika arbetssätt och arbetsformer, och

• tillsammans med eleverna utvärdera undervisningen.

Kommentar: Själva momentet i sig är relativt styrt men eleverna har en del frihet i sitt spelande. Man kan tänka sig att eleverna får vara med och planera upplägget lite mer på detaljnivå. Eleverna får sedan pröva på olika arbetsformer i form av en blandning av spelande och skrivande, läsande, pratande och lyssnande. Sedan när momentet är slut är det lämpligt att ha en grundlig utvärdering för att ta reda på vad eleverna tyckte, vad som var bra, mindre bra och hur saker skulle kunna göras annorlunda nästa gång.

Validering av mål

Att validera mål är alltid problematiskt. Försöker man konkretisera målen så mycket som möjligt hamnar man antingen i en närmast kvantitativ bedömning vilken säger lite om elevers kvalitativa kunskaper. Mer kvalitativa mål skapar alltid ett mått av godtycklighet. Målen från LPF-94 är av så ”flummig” natur att de är svåra att bedöma och det är svårt att konkretisera dem. Det är dock viktigt att ha med dem, inte minst vid utformningen av ett kursmoment, och jag tycker att det kan vara viktigt att eleverna själva i slutet av momentet får reflektera över till vilken grad de tycker att de nått de målen. Kursmålen i engelska B är också tämligen allmänt hållna men här finns ett hjälpmedel i nationella proven i ämnet. När det gäller bedömning av muntliga och skriftliga produktioner kan dessa jämföras med betygsatta exempelsamtal och uppsatser från gamla nationella prov. Utöver detta kan man förstås sätta upp mer kvantitativa mål som att en wiki skapas under det förberedande arbetet och att alla bidrar till arbetet med denna, att alla deltar aktivt under en inledande diskussion, att alla har kommit en viss bit i spelet, löst vissa problem och skapat en viss mängd text och besvarat frågeställningarna i sina reflektioner och sin avslutande summering, att eleverna skriver ner en viss mängd nya ord från spelet och att dessa sammanställs i wikin samt att de skriver ihop en fungerande sammanhängande text av dessa och att de i det avslutande momentet producerar en viss mängd summerande text som också redovisas muntligt och att både den avslutande muntliga och skriftliga produktionen jämförs med kursmålen i engelska B.

Försvar av undervisningsupplägg och val av spel

I den undersökning Futurelab (2006) gjorde angående spels användning i undervisningen framkom att många lärare tyckte att den fasta tiden på lektioner var begränsande både gällande planering inför och genomförande av spelbaserat lärande i skolan. Lärarna var osäkra på hur lång tid saker och ting skulle ta och de kände att alla typer av problem, framför allt tekniska sådana, blev extra kännbara eftersom det inte fanns flexibilitet i lektionslängd. För att undvika för mycket tidspress och för att eleverna ska kunna komma in i spelet tänker jag mig att spel samt reflektion ska ske på tvåtimmarspass. Lektionerna på min skola i engelska B ligger i tvåtimmarspass och på tider som gör att det inte heller är några problem att få tillgång till datorsalar.

Futurelab (2006) rekommenderar också att lärare ska vara väldigt klara över sina mål för ett kursmoment och också noga identifiera den roll som spelet innehar för att möta dessa mål. I det här fallet tycker jag att jag tydligt redogjort för den roll jag tänker mig att spelet har i undervisningsmomentet.

De fortsätter med att poängtera att spel inte behöver användas i sin helhet för att möta utbildningsmål och stimulera till motivation hos studenter och att vissa element i vissa fall kan extraheras och användas produktivt isolerat från spelet i helhet. Min tanke är att använda spelet i den utsträckningen att eleverna får chansen att komma in i det för att kunna få tillräckligt med upplevelser för att kunna göra vidlyftiga rekommendationer och jämförelser. Jag har också för avsikt att uppmuntra till att de spelar igenom spelet utanför lektionstid men detta är inget jag kommer att kräva.

Vidare rekommenderar de att lärare bör ge tillräckligt med tid för att både dem själva och eleverna ska kunna bekanta sig ordentligt med spelet och att detta kan handla om mer tid än man tror inledningsvis. I mitt fall är jag redan bekant med spelet eftersom jag spelat igenom det. Jag skulle dock kolla igenom början av det igen för att försöka förutse potentiella hinder och problem och också kolla att spelet fungerar som det ska på alla datorer. Ifråga om tid ger jag förutom de längre lektionspassen också åtminstone ca tio timmars spelade till förfogande vilket bör räcka gott och väl för att komma in i spelet och hinna reflektera över ett antal frågor och situationer.

Futurelab (2006) rekommenderar också tid till reflektion av spelbaserade aktiviteter och att denna tid systematiskt byggs in i lektionsplaner med hänsyn till att diverse tekniska eller andra typer av problem kan korta av speltiden. Jag anser att speltillfällena är relativt långa och att de i slutet av dessa bör ha tillräckligt med tid till reflektion. Är det så att de inte hinner med att nå dit de bör ha hunnit tänker jag mig att de får chansen att sitta kvar efter lektionstid och fortsätta, alternativt att de får i läxa att göra detta hemma.

Ifråga av val av spel och tema anser jag att temat först och främst definitivt är relevant och att jag i hög utsträckning kopplad själva temat till både läro- och kursplan. Spelet anser jag passar bra in i temat och ifråga om hur själva spelet är uppbyggt refererar jag till vad jag skrev i min veckorapport där jag kopplade spelet till Gee (2007):

Spelet kan sägas uppmuntra till aktiv och kritisk inlärning där en mängd möjligheter finns till att utforska och testa olika möjligheter i spelet. Det finns också en mängd ”affinity groups” kopplade till spelet. Det kanske bästa exemplet är det officiella forum som tillhör spelet. Spelet påminner också om andra liknande spel vilket gör att man kan ta med sig kunskaper man fått från dessa spel för att lättare tackla problem och kunna testa strategier. Spelet är också en skyddad värld där risker kan tas utan att påverkan är så stor i verkliga världen. Man kan vidare spara när man vill vilket gör spelet förlåtande. Den stora möjligheten till att välja väg i spel och hur ens avatar ser ut/ska bete sig skapar en stark koppling mellan spelaren och sin avatar. Detta gör också att det som berikar/förbättrar ens avatar också gäller en själv. I synnerhet gäller detta ifråga om moraliska dilemman. Man får vidare hela tiden feedback på sin insats genom karma och erfarenhetspoäng vilket gör att när man själv blir bättre/avancerar i spelet gäller även detta ens avatar. Det finns också i princip en obegränsad möjlighet att öva och förbättra sig t ex inför svårare uppdrag. Spelet blir dock svårare och man får då omkullkasta sina hypoteser emellanåt och forma nya för hur man bäst ska ta sig an problemen i spelet. Jag tycker också att svårighetsgraden är ganska lagom och utmanar och ”pushar” en. Det finns många olika alternativa sätt att lösa problem och avancera i spelet vilket skapar en individualisering och flexibilitet för olika användare. Lärandet är vidare situerat och i information ges i sin kontext men finns också ”on demand” i ens ”pipboy”, ens personliga handdator i spelet, och dessutom ges rik information men det är inte alltid all information ges utan spelare får då själv upptäcka denna. Informationen är också multimedial vilket innebär att allt inte bara ges i text utan också i form av ljud, rörelser, vibration i handkontroll, i artefakter etc. I början av spelet får man lära sig saker på ett förenklat och kontextbundet vis som liten och sen blir saker och ting stegvis mer avancerade i och med att man blir äldre. Vägen mot slutmålet i spelet är inte heller helt linjär och olika lösningar/vägar kan väljas (se exempel på detta i klippet nedan), vad som är gott eller ont är inte heller helt klart vilket skapar ett reflexivt förhållningssätt och fostrar eftertanke. Spelet, som jag ser som en kontinuerlig lärprocess, följer också det som Van Eck (2006) säger om Piagets assimilation och accomodation. När man börjar spela spelet har man en förförståelse om liknande spel och testar sådana strategier. Under spelet testar vi strategier och göra antaganden vi får kullkasta och ställa på sin spets. Detta gäller både ifråga om t ex stridande och praktiska problem men också moraliska dilemman och antaganden/värderingar man erhållit under spelet.



Källor:

James Paul Gee (2007). What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy, 2nd Ed

Futurelab (2007): Teaching with Games – Using commercial off-the-shelf computer games in formal education

http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/teaching_with_games/TWG_report.pdf

Van Eck, R. (2006). Digital Game-Based Learning: It´s Not Just the Digital Natives Who Are Restless….

http://www.educause.edu/EDUCAUSE+Review/EDUCAUSEReviewMagazineVolume41/DigitalGameBasedLearningItsNot/158041

Rieber, L. P., Smith, L., & Noah, D. (1998). The value of serious play. Educational Technology, http://it.coe.uga.edu/~lrieber/valueofplay.html

LPF-94    http://www.skolverket.se/publikationer?id=1071

Kursplan engelska B – http://www.skolverket.se/sb/d/726/a/13845/func/kursplan/id/3014/titleId/EN1202%20-%20Engelska%20B 


En stor del unga människor lägger ner mycket tid på att spela tv- och datorspel och att detta påverkar dem på något sätt tvivlar nog ingen på men hur påverkas de av att spela? Vilka är det som spelar, är spelandet mer av ondo eller godo och vad tycker föräldrarna? Många åsikter finns men vad säger forskningen? Nedan avser jag ta upp och diskutera en del av den forskning som finns inom ämnet.


Innan jag började sätta mig in i ämnet hade jag uppfattningen att tv- och datorspelande var mest positivt men i viss mån även t ex relativt asocialt och stillasittande. Dock var jag medveten om att det blir vanligare med rörelsebaserade spel där man rör på kroppen och inte bara fingrarna över sin handkontroll. Jag trodde också att man kunde lära sig vissa saker och har fått lära mig att spelande bl. a. kan förbättra ens engelska. Den uppfattningen har jag också fått ifrån elever jag haft som spelat mycket och nästintill alltid haft goda språkkunskaper i engelska. Jag trodde också att datorspel kunde leda till en förbättrad problemlösningsförmåga, bättre reflexer, koordination och spatiala förmågor men också sociala förmågor från vissa typer av spel. Sedan hade jag uppfattningen att spelande kunde förbättra ens psykiska hälsa på det sättet att unga människor kan fly diverse problem i spelvärlden men också förgylla vardagen för dem som inte har problem utanför spelandet. Likaså trodde jag att den asociala aspekten jag tidigare nämnde tvärtom kunde vara av omvänd natur där folk träffar och umgås med vänner i spelen. Ifråga om beroendegraden kan sägas att efter att ha jobbat några år inom skolan har jag träffat på en del som inte kunnat hantera sitt spelande, dels i form av folk som spelat till den grad att de varit uppe halva nätterna och inte orkat ta sig till skolan samt de som varit uppe sent och spelat och sen varit väldigt trötta dagen efter. Jag trodde också att spelande i viss mån kan störa nattsömnen då vissa är så fulla av sinnesintryck när de går och lägger sig att de kan ha vissa svårigheter att somna. Vidare huruvida spel gör folk mer aggressiva eller inte var jag kluven till. Slutligen var jag av uppfattningen att den typiske storkonsumenten åt och drack onyttigt under sitt spelande.

Vad säger då forskningen? Låt oss börja med att ta en titt på vilka som spelar. Mediarådet uppgav 2006 att ca 49% av killarna bland barn/ungdomar spelar dator- och tvspel jämfört med ca 15% av tjejerna. Det är drygt tre gånger fler bland killarna. Mediarådet uppgav dock 2010 att killarna spelar klart mer men att gapet minskat och Jenkins (2008) pekar här på betydligt mindre skillnader. I hans undersökning uppgav 99% av killarna och hela 94% av tjejerna att de spelar dator- och tvspel. Detta pekar på att dator- och tvspels påverkan på unga i högre utsträckning gäller även för tjejer. Mcgonigal (2010) menar vidare i klippet nedan att den genomsnittlige ungdomen i ett land med stark spelkultur spelar ca 10.000 timmar innan denne fyllt 21 och att detta motsvarar lika många timmar som att ha perfekt närvaro från femte klass till att man tar studenten på gymnasiet, med andra ord en enorm mängd timmar.



En viktig fråga som ofta dryftas angående spels påverkan är huruvida de är beroendeframkallande eller inte. Ungdomsstyrelsen (2007) refererar till Grifftihs & Davies som frågar sig om datorspelberoende finns och vad man i så fall är beroende av? Griffiths tror att beroende kan finnas men att det bara drabbar en mycket liten minoritet av spelarna. De menar att det är mer intressant att fastställa konsekvenserna av spelandet för skolarbete, utbildning och social utveckling på sikt snarare än att fastställa ett beroende i sig. Det danska medierådet (2003) fann i en undersökning att det finns indikationer på att spel kan vara beroendeframkallande. En senare undersökning som gjordes visar också på att ca 7% av de som spelar är beroende. Forskningen är dock mycket begränsad och det är inte fastställd hur detta beroende ser ut. Ungdomsstyrelsen (2007) referar till Dovey och Kennedy som pekar på att den nära interaktiviteten mellan spelare och avatar gör att spelarna kan gå upp i spelandet på bekostnad av tid, rum och det egna självet. Enligt mediarådet (2006) anser 40% av föräldrarna till barnen/ungdomarna i studien att spel är beroendeframkallande och 39% håller delvis med om detta. Slår man ihop detta blir resultatet 79% och 2008 hade en ökning skett till 82%. Medierådet menar också att detta är intressant i avseende på hur föräldrarnas attityd avspeglar sig på sina barns spelande. Enligt medierådet (2008) har en relativt liten ökning av storkonsumenter, dvs. de som använder medier mer än tre timmar per dag, skett ifråga om användning av dator- och tvspel bland barn/ungdomar, från 3 till 4% för tv-spel och från 8 till 11% för datorspel. Det spel som dock lyfts fram som beroendeframkallande är World of Warcraft vilket intressant nog är min erfarenhet också, inte av eget spelande utan av elever jag haft som fastnat i någon form av beroende och försakat skolan. Enligt medierådet (2006) spelade ca 11% av alla som spelade någon typ av spel World of Warcraft och 2010 ca 8%. Intressant här är att en minskning skett men snart kommer ett nytt WoW vilket kan komma att ändra bilden en del.  Medierådet (2007) intervjuade tio ungdomar om deras erfarenhet av spelet. De tillfrågade menar att spelets utformning skapar ett socialt tryck. Spelen är ofta designade så att spelare i princip måste vara på samma nivå för att kunna spela tillsammans vilket gör att man förutsätts spela mycket för att ligga på ungefär samma nivå som sina medspelare. Detta gör då också att spelare lägger mycket tid på att hinna ikapp varandra. Dessutom känner ofta mer erfarna spelare i så kallade guilds att de måste hjälpa nya spelare. Medierådet (2007) refererar till Lazzaro som menar att det är människorna man spelar med som är beroendeframkallande och inte spelet i sig. Många lägger också tid utöver spelande på att administrera guilds. Ungdomarna uppger också ofta att tidsåtgången för spelen påverkar deras liv i övrigt. När man utför så kallade ”raids” behöver man spela samtidigt med andra och folk kan i vissa fall befinna sig i olika tidszoner vilket ger tidsförskjutning för vissa och i andra fall att man måste anpassa efter folk som t ex pluggar och kan stanna upp sent eller de som jobbar och kanske har senare tider. Detta kan göra att måltider förskjuts, att det inte finns tid för andra aktiviteter och att bråk uppstår med föräldrar. Av dem som tillfrågas uppger ingen att de spelat så mycket att de t ex fått problem med skolan men ett flertal säger sig känna någon som fått allvarliga problem med skolan. Det sociala trycket i guilds är ofta mycket högt och olika typer av bestraffningar kan utdelas om man inte spelar ihop med andra eller om man lämnar sin guild. Inför så kallade ”raids” förväntas spelarna också samla på sig ”potions” eller drycker som behövs vid strid. Detta tar ytterligare tid i anspråk. Ytterligare en orsak som anses leda till högkonsumtion har att göra med spelarens status och identitet i den virtuella gemenskapen som finns i spelet. Ju bättre utrustning man har desto bättre status och rykte får man. Vissa av ungdomarna menar också att detta kan vara extra viktigt om spelaren har låt status i sociala sammanhang utanför spelet. Medierådet menar att föräldrar, lärare och andra vuxna behöver förstå att spel som WoW och liknande typer av spel inte fungerar riktigt som andra spel och förordar att studieförbund skulle upprättas för den här typen av spelande vilket skulle skapa en struktur åt spelandet och en bättre kontroll för föräldrar.

    Klippet visar en spelsituation i WoW


Vad leder då allt detta spelande till? Leder det t ex till våldsamt eller annan form av destruktivt beteende som vissa vill hävda? I den studie som tas upp av det statens folkhälsoinstitut (2005) framkom att det var något mer troligt att barn valde aggressiva leksaker efter spelande men inte att det fanns något samband mellan spelande och aggressiva känslor, tankar eller beteenden. Statens folkhälsoinstitut refererar också till en sammanställning över studier av datorspelandets effekter på barn och ungas utveckling som inte heller kan säkerställa några effekter på aggressivitet. Jenkins (2008) menar att vid tidpunkten när hans undersökning gjordes så var de populäraste spelen Guitar Hero, Halo 3, Madden NFL, Solitaire och Dance Dance Revolution. Av de spelen är det bara Halo 3 som skulle karaktäriseras som våldsamt. Mängden spel som är av aggressiv natur är alltså inte så stor. Däremot menar han att nästan två tredjedelar av dem som spelar onlinespel uppger att de varit med om att någon varit elak och aggressiv och ungefär hälften har sett eller hört rasistiska, hatfulla eller sexistiska åsikter i spelet. Mobbning är alltså ett problem men det är enligt Jenkins inte spelet som är orsaken utan konflikter i verkliga livet som spiller över till datorspelen. Det danska medierådet (2003) tar upp en rapport som visar att det råder en stor oenighet om spelaren tar skada av att spela. Det finns indikationer på att spel kan leda till våldsamt beteende men kritiker menar att det är en kraftig förenkling att betrakta datorspel som ett fenomen som kan isoleras från spelarens vardag och som därför skulle kunna undersökas utan hänsyn till hur spelen faktiskt används. Vidare förefaller det enligt rapporten vara så att yngre spelare är mer mottagliga för påverkan men att detta mycket vaga antagande saknar dokumentation. Det är också rätt väl dokumenterat, enligt rapporten, att många datorspel förmedlar en stereotyp bild av bl a könsroller, etniska minoriteter och problemlösningsmodeller men det är inte undersökt om detta påverkar spelarens verklighetsuppfattning. Avslutningsvis menar medierådet (2003) att frågan om datorspel generellt skadar alla eller många spelare måste anses för bred att kunna besvaras på ett konkret sätt. Mer intressant anses vara att fråga om vilka kombinationer av speltyper, personlighetstyper och spelsituationer som eventuellt skapar en grund för påverkan i negativ riktning – med andra ord, vilken sorts spel som är skadliga för vilka människor i vilka sammanhang. Det råder dock delade meningar i ämnet vilket t ex kan beskådas i klippet nedan.



Vad är då föräldrarnas generella uppfattning om spelens påverkan? Enligt medierådet (2007) anses datorspel inte vara en accepterad fritidssysselsättning av ungdomarnas föräldrar, utan som bortkastad tid eller något som inte är en del av ungdomarnas liv. Det här tycker ungdomarna är kränkande eftersom de menar att föräldragenerationen inte ser begränsningarna och problemen med sin egen mediekonsumtion. Enligt medierådet (2006) anger ca 6% av föräldrarna att sina barn/ungdomar är högkonsumenter av tv- och datorspel. Noterbart här är att föräldrarnas uppfattning av mängden spelande är relativt låg i jämförelse med vad barnen/ungdomarna själva anger. De flesta föräldrarna har dock regler om hur länge och vad deras barn får spela. 2006 angav 59 % av föräldrarna till barn och 41% av föräldrarna till unga att de har regler om hur länge deras barn får spela och 71% av föräldrarna till barn respektiv 40% av föräldrarna till unga har regler om vilka spel som får spelas. Medierådet menar att det i pressen ibland framställs som om föräldrar är okunniga om vad deras barn spelar eller är oförmögna att kontrollera hur mycket tid de ägnar åt spel. Detta resultat talar i viss mån mot detta och framför allt gällande föräldrar till barn. En mycket liten del, några procent, säger sig inte heller känna till åldersmärkningen av spel. 73% av föräldrarna till barn och 50% av föräldrarna till unga säger sig bry sig om åldersmärkningen i större utsträckning. En ökning från 50% till 62% märks också i medierådets rapport från 2008. Tydligt är också att många föräldrar inte spelar själva och kanske inte tar initiativ till att diskutera ett visst spel annat än ur negativa aspekter. Många föräldrar håller inte med om att dator- och tv-spel är ett sätt att umgås och detta kan bero på att många föräldrar inte spelar själva och därför ser denna sysselsättning som något de inte är delaktiga i. Det kan också enligt medierådet (2008) vara så att föräldrarna inte känner till hur online-spelen fungerar och att man spelar mot och med andra på Internet. Dock har andelen som anser att spelen är ett sätt att umgås ökat från 56% 2006 till 63% 2008. Föräldrar till unga är dock generellt mer positiva till spelen men totalt är datorspel det som föräldrarna i högst utsträckning tycker att deras barn ägnar för mycket tid åt. Värt att inflika här är vad Jenkins (2008) funnit nämligen att i sin studie fann han att ju yngre föräldrarna är desto mer positivt inställda är dem. I sin studie uppgav 62% av föräldrarna att datorspel inte har någon som helst effekt på deras barn. 19% sade att dataspel har en positiv effekt på deras barn och 13% negativ. Han menar att en stor del av dem som blir föräldrar idag växte upp med tv-spelen Super Mario Bros och Sonic the Hedgehog och att ny teknik inte gör dem oroliga.



Enligt ungdomsstyrelsen (2007) kan omgivningens föraktande av datorspelande leda till osäkerhet hos spelarna och frågan väcks om vad som händer med möjligheten att utveckla självaktning, den som är en förutsättning för ömsesidighet, jämlikhet, omsorg och rättvisa, när omgivningen förkastar ens spelande, som är så viktigt för så många? Medierådet (2006) skriver att 22% av föräldrarna till unga anser att spelen gör barnen passiva, jämfört med 15% av föräldrarna till barn. Vidare anser 24% av föräldrarna till unga att spelen är slöseri med tid, jämfört med 13% bland föräldrarna till barn. Det finns dock en del som är positiva till sina barns spelande. Enligt medierådet (2006) så är det något fler som anser att spel är roliga, avkopplande och lärorika än de som anser att de är beroendeframkallande och 90% håller till viss del med om att spelen är roliga och avkopplande för sina barn, 87% att de lär sig saker och 78% att spelen stimulerar barnens fantasi. De flesta föräldrarna skulle dock önska att deras barn ägnade mer tid på att träna, sporta, läsa läxor, vara med vänner och andra fritidsaktiviteter.

Lär de sig av spela, och i så fall vad och hur mycket? En studie som statens folkhälsoinstitut (2005) refererar till ger starkt stöd för att datorspelande ger positiva effekter på spatiala förmågor och reaktionstid. De spatiala förmågorna anses traditionellt som en av de viktigaste delarna i vår intelligens och de mest spridda intelligenstesten undersök spatiala, verbala och matematiska förmågor. De senaste decennierna har den genomsnittliga intelligensen höjts enligt testerna och vissa forskare sätter denna utveckling i samband med barns ökade tv- och datorspelande. Enligt DN (2010) som refererar till en undersökning som tidningen Forbes gjort samma år kan spelande av WoW vara positivt i arbetslivet och i synnerhet för att skapa ledare. Många ledare anser sig själva ha utvecklats av att spela. Tillfrågade menar att de som kommer ut med spelerfarenhet är konstant motiverade och drivna att söka nästa utmaning och Stephen Gillett, en spelare som nådde en chefspost inom kaffekedjan Starbucks redan i 20-årsålden, säger sig ha utvecklat egenskapen att inspirera och övertala istället för att ge order genom att spela Wow. Han säger sig också ha lärt sig förmågan att lösa komplexa problem och utveckla vinnande strategier från ”raids”, lagarbeten och ”guilds”. Han menar att det handlar om att se till allas behov i en grupp och att det handlar om att fördela arbetsuppgifter och få alla att bli nöjda. Dessutom tror han att det inom en inte allt för lång framtid kan komma att bli en merit i ens CV om man varit en ”guildledare”.



Men är spel ett sätt att umgås eller gör de oss generellt asociala? De tillfrågade i Wow-studien som medierådet gjorde (2007) menar att man i WoW har riktiga kompisar och vissa menar att de under perioder spenderar mer tid där än med sina andra vänner. Just i detta spel kan man tänka sig att frekvent spelande lätt skapar nära vänner. Jenkins (2008) menar att han i sin undersökning funnit 65% av de datorspelande ungdomarna spelar med andra i rummet och att 82% spelar ensamma men 71% av dessa spelar ihop med andra online. Ungdomsstyrelsen (2007) framställer också spelande som något som framför allt är ett sätt att umgås. Detta står också ofta i kontrast till vad föräldrarna tror.

Bevisligen finns spridda uppfattningar om spelande och också spridda forskningsresultat därom. Det finns dock vissa tendenser som kan skönjas. Spelandet ökar hos både killar och framför allt tjejer. En i viss mån högre andel föräldrar anser att spel är beroendeframkallande men de börjar samtidigt bli mer positiva och fler anser att spel kan vara lärorika, avkopplande och kan vara ett sätt att umgås. Detta gäller framför allt hos unga föräldrar som själva vuxit upp med spel, har mindre fördomar och är mer benägna att vara med och spela med sina barn. Studier har gjorts som försöker utröna om spel är beroendeframkallande eller inte. Det finns indicier på att så är fallet men annan forskning kan inte styrka detta och det finns även invändningar mot denna typ av forskningen eftersom det är svårt att peka på ett beroende i traditionell mening. Det spel som kanske i högre utsträckning kan leda till beroende är WoW. Anledningen till detta är att det finns väldigt många beroendeframkallande moment som ”fångar” spelaren i ”guilds”. Här skapas nära sociala relationer i spelet som dels lockar men också fångar spelaren i en press från sin spelomgivning. När det gäller forskning angående om spel leder till våldsamt beteende kan inte majoriteten av forskningen styrka detta. Även här är forskning problematisk eftersom så många faktorer påverkar en persons liv och det är svårt att här isolera datorspel från detta. Föräldrarna tycks dock inse att det finns en risk och har generellt bra koll på vad sina barn spelar och att spelen har en åldersmärkning. Fler studier kommer vidare som visar på att spel kan lära oss saker, allt ifrån spatiala förmågor som anses öka ens allmänna intelligens till att spelande av t ex WoW kan skapa framtida ledare. Det finns också tydliga tecken på att spelande i hög grad är en social aktivitet, vilket i viss mån står i motsats till vissa föräldrars uppfattning.

Sammantaget tror jag att vi kommer att se en ökad andel spelande men också en större acceptans och förståelse från omgivning och inte minst föräldrar som med tiden troligen själva kommer att ha spelat allt mer. Detta gör också att diskussioner om spelande kan uppstå i större utsträckningar och jag tror också att de med lite bättre inblick i spel kan lära sig att se större vinster med att spela dem. Jag tror också att föräldrars ökade kunskaper om sina barns spelande kan ta udden av det stigma en del barn känner över sitt spelande men också att föräldrar kan ta en mer nyanserad diskussion om de potentiella baksidorna med att spela. Avslutningsvis tror jag att spelande kommer att bli mer rörelsebaserat, dvs. mindre stillasittande. När jag nyligen var på spelmässan var en tydlig trend att de flesta konsoller satsat mycket på mer rörelsebaserade spel där man använder hela kroppen i betydligt högre utsträckning. Detta tror jag kommer att bidra till en bättre folkhälsa för de unga på sikt när de då får röra på sig mer istället för att sitta stilla och bara styra spel med en mus eller handkontroll.


Källor:

http://www.dn.se/nyheter/sverige/datorspel-kan-skapa-battre-chefer-1.1142828 (2010-12-03)

www.henryjenkins.org/2008/10/video_games_myths_revisited_ne.html (2010-12-03)

(Medierådet) Unga & Medier 2006– Fakta om barns och ungas användning och upplevelser av

medier, s. 63-96

http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/Ungar_&_Medier_2006.pdf (2010-12-03)

(Medierådet) Unga & Medier 2008 – Fakta om barns och ungas användning och upplevelser

av medier

http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/Ungar_&_Medier_2008.pdf (2010-12-03)

(Medierådet) Unga & Medier 2010 – Fakta om barns och ungas användning och upplevelser

av medier

http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/Ungar%20och%20medier%202010.pdf (2010-12-03)

(Ungdomsstyrelsen) Unga och nätverkskulturer – Mellan moralpanik och teknikromantik

(2007), s. 40-44

http://ungdomsstyrelsen.se/ad2/user_documents/unga_och_natverkskulturer.pdf (2010-12-03)

(Medierådet) Att leva i World of Warcraft – tio ungdomars tankar och erfarenheter (2007)

http://ungdomsstyrelsen.se/art/0,2072,7153,00.html (2010-12-03)

(Statens folkhälsoinstitut) Hälsoeffekter av tv- och datorspelande – en systematisk

genomgång av vetenskapliga studier (2005)

http://www.fhi.se/upload/ar2005/rapporter/r200518barn_dataspel0504.pdf (2010-12-03)

(Danska medierådet) Datorspel och skadlighet – en forskningsöversikt (2003)

http://www.mediaradet.se/upload/Rapporter_pdf/datorspel_och_skadlighet.pdf (2010-12-03)

Att kombinera nytta och nöje

För några månader sen fick jag upp ögonen för organisation Lärare utan gränser. Det framgick att organisationen sedan några år tillbaka varje sommar reser ner till Siem Reap, Kambodja för utbildning av och utbyte med kambodjanska lärare. Eftersom jag är tämligen rastlös av naturen, ogillar att ligga i hängmattan för länge, gillar att resa, har långa lov samt hade prövat och uppskattat volontärarbete tidigare i Tanzania tänkte jag att det kanske skulle vara något för mig och skickade därför iväg en intresseanmälan. Kort därefter träffade jag organisationens ledare här i Sverige och inte långt efter det träffades alla som anmält intresse för att delta i sommarens två veckor långa workshop. Allting gick snabbt och smidigt och redan vid den första träffen var planeringen i full gång. Det rådande upplägget, som fastställts av den amerikanska moderorganisationen som den svenska förgreningen är kopplad till, är att alla workshops leds av två lärare. Detta gjorde att vi relativt snabbt behövde utröna vad alla ville göra och vilka som då skulle kunna passa att jobba ihop. Jag som nyligen läst och i stor grad influerats av boken Visible Learning var sugen på att göra något kopplat till den. Min kollega som det var tänkt att jag skulle jobba med var dock mer inne på att göra något kopplat till SO-ämnena.

Några veckor senare träffades vi för att försöka komma överens om vad vi skulle göra och vad vi skulle ha för tema på vår workshop. Min kollega nämnde att hon ville utgå ifrån boken Att göra tänkande synligt – En bok om begreppsbaserad undervisning och ville koppla denna till SO. Efter ett antal diskussioner och några träffar senare började vi komma fram till att det fanns klara beröringspunkter mellan våra två böcker. Vi beslöt oss då för att vår workshop skulle handla om att synliggöra lärande och att vi främst skulle stödja oss på våra två bokval. Därefter gjorde vi en grovplanering för vad vi tänkt ta upp i vår workshop och i vilken ordning. Vi gjorde ingen jättedetaljerad planering eftersom vi insåg att det skulle bli svårt att hålla den och min kollega som var där förra året vittnade om alla oförutsedda händelser som inträffat då. Veckan innan vi skulle åka hade vi dock gjort en planering som bägge var nöjda med.

Min kunskap om Kambodja innan avresa var bristfällig. Jag kände till om Pol Pot, röda khmererna, folkmorden och att landet hade ett mycket traumatiskt förflutet men inte i någon större detalj. För att lära mig mer kollade jag wikipedia och beslöt mig för att se om en film om landets historia som jag minns att jag såg som ung, Killing Fields. Jag skyndade mig också under slutet av vårterminens bråda tider igenom dokumentären nedan (pröva att trycka på F5 och ladda om sidan om du inte kan se filmerna nedan):



När jag sedan ca två veckor senare var i färd med att passera gränsen mellan Thailand och Kambodja, i Poi Pet, var det med mycket nyfikna steg. Min förutfattade mening var att det skulle vara som ett fattigare och mindre utvecklat Thailand. Under den ca två timmar långa resan från gränsen till Siem Reap kunde inga stora skillnader utrönas, delvis kanske med tanke på att man mest såg landsbyggd. Väl framme i Siem Reap slogs jag av att staden var mycket mer ”turistig” än jag trott och detta fick mig att undra hur långt denna bild skiljde sig sig från det ”riktiga” Kambodja. Vi bodde också på ett tämligen fint hotell som av tidigare deltagare sades vara en välbehövlig oas i ett land där den tropiska värmen gör jobbande i varma klassrum betydlig tuffare än man kan tro.

Dagen innan workshopen skulle börja fick vi reda på att att vår workshop var sagd skulle handla om geografi vilket var ganska långt ifrån det vi tänkt. Någonstans hade det gått fel i kommunikationen även om vi på förhand hade varit tydliga i vår projektbeskrivning. De lärare som sökt till vår workshop hade alltså en annan bild än oss av vad den skulle handla om. Detta gjorde att vi kom överens om att i möjligaste mån relatera våra exempel till ämnet geografi. Under kvällen innan workshopens start träffades alla deltagarna, nio stycken från Sverige och drygt det dubbla från USA. Vi fick då reda på att totalt ca 280 lärare skulle delta, ca 20 i varje workshop. Vi fick också chansen att träffa våra tolkar (alla lärarpar gavs en eller två tolkar till sina workshops). De kambodjanska lärarnas kunskaper i engelska kan generellt sägas vara från obefintliga till mycket ringa. Detta gör att en workshops framgång i mångt och mycket står och faller med tolkarna. Lyckligtvis fick vi två tolkar som visade sig prata ganska skaplig engelska och dessutom var ”peppade” på att ta sig an uppgiften.

Alla workshops var förlagda till lärarhögskolan i Siem Reap och nästa morgon möttes vi av 20 förväntansfulla ansikten i det klassrum som var allokerat till vår workshop. Klassrummen var av klassiskt snitt med en blackboard längst fram, träbänkar och tack och lov två fläktar i taket. Under den första dagen presenterade vi oss och lät deltagarna presentera sig, tala om vilket ämne/vilka ämnen de har samt på vilket stadium de jobbar. Detta för att vi skulle kunna dela in dem i lämpliga grupper om ca fyra personer där medlemmarna har så mycket gemensamt som möjligt. Efter detta fick de tala om vilka förväntningar de hade på workshopen. Vi fick lära oss att de flesta ville ha tips på nya ”teaching methods” men en del nyanser gick sannolikt förlorade i översättningen av vad de önskade få ut. Därefter talade vi om temat för vår workshop, att göra lärprocessen så synlig som möjligt både från läraren och eleven för att nå ett så effektiv lärande som möjligt. Våra mål för workshopen var:

  1. Att presentera den senaste forskningen inom pedagogik och låta deltagarna reflektera över och pröva olika metoder anpassat för deras verksamhet.
  2. Att utbyta erfarenheter från varandras undervisning, både från oss till dem, dem till oss och dem till varandra.
  3. Att uppmuntra dem till att i sina skolor pröva vad de lärt sig under workshopen, att efter workshopen även kontinuerligt reflektera över vad de lärt sig samt sprida sina kunskaper till sina kollegor.

Vi delgav också de arbetsformer vi tänkt använda. Vår tanke var att varje dag försöka inleda med en teambuilding-övning, dels för att vakna till på morgon, dels för att de ska lära känna varandra men också för att de själva ska få exempel på vad de kan använda i sina klassrum. Efter det var det generella upplägget att presentera teori, ge exempel och våra bästa tips kopplat till det och sedan låta dem prova på själva samt efter det reflektera över övningen och sedan delge det med oss och sina kollegor. Vår tanke var också att i möjligaste mån varje dag försöka bygga vidare på vad vi gjort dagen innan och sedan avsluta med en summering där de försöker tillämpa så mycket som möjligt av vad de lärt sig under workshopen. Vi översatte också det material vi tänkt jobba med till engelska och gav dem varsitt kompendium. Det material vi i huvudsak jobbade med kan beskådas nedan och jag beklagar den något röriga framställningen (skapad av Google Docs). Dyker det inte upp nedan kan du se det här.



Ganska tidigt under workshopen märkte vi att vi skulle vara tvungna att vara flexibla och ändra saker. Deras vardag i sina skolor är problematisk. De har knappt några resurser alls, har ont om tid för reflektion/planering och har vanligen åtminstone 50 elever i sina klassrum osv. Många elever dyker heller inte upp i skolan eftersom de måste vara hemma och hjälpa till i hemmet eller på gården. Detta gjorde att de redan tidigt poängterade att mycket av det vi hade att komma med skulle bli svårt att omsätta i praktiken i deras vardag. Vi fick då hela tiden försöka anpassa där det var möjligt men också verkligen trycka på att en del saker visst var möjliga, att vi förstår deras svåra vardag, att detta ofta kan vara svårt även för oss och något att sträva mot men också poängtera att deras vardag kanske inte alltid kommer att se ut som nu och när den dagen troligen/förhoppningsvis kommer är det viktigt att tankearbete redan satts igång i ”rätt” riktning. Ganska tidigt under workshopen började jag också fundera över vad som döljer sig bakom deras ansiktsuttryck. Ingen direkt kommunikation kunde ske så man fick förlita sig mycket på kroppsspråk och ansiktsuttryck. Förmedlade deras ansiktsuttryck reservation inför oss, blyghet inför sina kollegor, en uppgivenhet, en likgiltighet (vissa hade själva valt att delta i workshopen och vissa tvingats dit av sina rektorer), en oförståelse eller vad? Sannolikt en kombination skulle jag gissa. Man ska komma ihåg att mycket kommunikation kan gå förlorad på vägen. Jag menar, först ska vi översätta saker från svenska och från vår vardag, sedan ska tolkarna tolka detta och översätta det till deltagarna, dessa ska sedan tolka detta och delge det tillbaka till tolkarna som sedan ska översätta det till oss. Förutom språkliga skillnader (på khmer är t ex ordet för syfte och mål detsamma) finns säkerligen också en mängd kulturella skillnader vi ej känner till. Vi är t ex demokratiskt fostrade att ifrågasätta och har på lärarhögskolan fått lära oss att hela tiden reflektera över det vi gör. I Kambodja är man mer fostrad att inte ifrågasätta. Således har vi ganska olika utgångspunkter. Intressant att nämna i sammanhanget är att i de få fall man fick intrycket av de inte var så engagerade så kunde man inte pga språkskillnaden gå fram och prata med dem för att hitta deras ”hot buttons” för engagemang vilket man har möjlighet till i svenska klassrum.

Förutom att undervisa i våra workshops gjorde vi också en del studiebesök i bl a skolor vilket var givande. Det bästa, får vår egen skull, hade dock varit att först få en presentation av det kambodjanska skolsystemet och sedan få följa en lärare under en hel arbetsdag. Detta hade snabbare och på ett djupare plan fått oss att få en förståelse för hur de har det i sina skolor. Tidigt under workshopen besökte vi t ex en skola som ansågs vara stans bästa, mest framgångsrika. Nedan kan beskådas en film av det fantastiska musikmottagandet vi fick vid besöket samt bilder från glada barn och överfulla klassrum.



20110718-225323.jpg

20110718-225515.jpg

Som tidigare nämnts körde vi en del teambuilding-övningar. Detta uppskattades mycket. På bilden nedan ser vi t ex övningen ”forsen” som går ut på att alla tillsammans ska korsa en tänkt ”fors” och måste då med hjälp av några få papperslappar ta sig över tillsammans. För varje gång alla passerar minskas antalet lappar och det svåra i övningen blir att någon hela tiden måste hålla en fot på en lapp så den inte sjunker. Vi genomförde också t ex ”knuten” där alla ska trassla ihop sina händer i en knut och sedan försöka reda ut trasslet och bilda en ring utan att släppa varandras händer. Andra exempel på övningar vi gjorde var ”fruktsallad” som går ut på deltagare delas in i olika frukter och ska byta plats med varandra samt en geografiövning som går ut på att alla deltagare ges ett land och de ska därefter placera sig rätt i förhållande till varandra på golvet som ska ses som en världskarta. Vi lät även dem visa oss en teambuilding-övning som kan beskådas på klippet nedan.

20110718-224936.jpg



Det vi i huvudsak försökte ta upp i workshopen var generellt sådant som vi tänkte kunde vara tillämpbart i deras vardag. I början av workshopen lät vi dem reflektera över och försöka planera efter de slutsatser Hattie nått i boken Visible Learning. Från samma bok plockade vi de mest betydande resultaten, redovisade dessa kort och koncist och lät dem reflektera över innebörden för dem. En hel del i Hatties bok är också av universell natur och gäller alla som sysslar med lärande i någon form, oavsett var. Vi gav dem också tips på hur man kan planera en lektion (se det bifogade arbetsmaterialet ovan) och lät dem visa oss hur de själva gör. Generellt kan sägas att de är ganska praktiskt inriktade i sin undervisning, t ex att ta närvaro, vilka sidor som ska läsas osv. Det var svårt att utröna deras pedagogiska tankar bakom det de gör och i vilken utsträckningen ett djupare pedagogiskt ”tänk” finns. Bristen på det sistnämnda tror jag dock delvis har att göra med att tolkarna inte riktigt alla gånger lyckades redogöra för nyanserna i deras tänkande. Ett exempel på detta var när de under första veckan med oss fick besöka historiska museet och i samband med det fick i uppgift att formulera en föraktivitet, en aktivitet under besöket och en efteraktivitet. Även här gavs en praktisk respons på detta.

Förutom lektionsplanering redogjorde vi för LPP, eller lokal pedagogisk planering (se bifogat arbetsmaterial) och hur man kan tänka när det gäller mer långsiktig planering, för ett projekt eller en hel kurs. När det gäller detta finns det dock avsevärda skillnader mellan våra skolformer. I Sverige är man målstyrd och har mycket frihet i både val av stoff och metoder. I Kambodja består en kursplan av en lärobok. Alla lärare ska under en kurs täcka innehållet i en bok och formerna för hur man gör det får man välja mer fritt. Filmklippet nedan visar hur undertecknad redogör för mer långsiktig pedagogisk planering:



Andra saker vi tog upp i workshopen var bl a analysmodellen (se bifogat arbetsmaterial) som är ett sätt att frångå stoffbaserad undervisning till att börja söka konsekvenser, samband, skillnader och analysera fakta för ökad relevans och att uppnå en konceptuellt mer djupgående och varaktig inlärning. Dessutom gick vi in på mindmapping-mapping-metodik (se bifogat arbetsmaterial) och lät dem träna detta (se bilderna nedan). Detta var något de tog till sig väl, lärde sig effektiva tekniker och redogjorde för dessa.

20110718-224832.jpg

20110725-133351.jpg

Mot slutet av workshopen lät vi dem också tillsammans i sina grupper med hjälp av mindmapping-metodik redogöra för sina bästa egna tips till varandra, i hur man lär ut med viss betoning på geografi. Annars hade de tidigare under workshopen mest fått ge respons på vårt material vi presenterade. Detta var också ett sätt för oss att ge dem chansen att ge tillbaka till oss. Under hela workshopen var vi hela tiden tydliga med att vi var där för att lära oss av varandra, dvs. vi även från dem. De var ganska influerade av vad vi lärt dem tidigare i workshopen men visade också upp en del intressanta tankar. Det hela mynnade dock ut i en del ganska häftiga diskussioner mellan framför allt de yngre och äldre deltagarna. Ett exempel på en av gruppernas ”fria” redovisningar kan beskådas nedan (beklagar att filmen hamnat på snedden):



Inför sista dagen av workshopen beslöt vi oss för att vi ville ge dem någonting. Vi köpte därför en atlas till alla (se nedan) eftersom alla hade geografi. Även de gav presenter till oss i slutet (och även tidigare, populära kambodjanska snacks i form av friterade skalbaggar och gräshoppor).

20110718-224719.jpg

Sista dagen utvärderade vi också workshopen. Vi frågade dem vad de trodde sig kunde använda av det de fått lära sig, vad de framför allt tar med sig, vad som var bra och vad vi kunde tänka på nästa gång. De var mycket nöjda och ansåg sig ha användning av det mesta vi lärt dem. Detta var trevligt att få erfara eftersom vi ibland under workshopen undrade hur mycket vi sköt bredvid målet. De hade inte så mycket synpunkter på förbättringsområden och detta kan ha haft att göra med att utvärderingstiden blev lite knappare än vi tänkt men också att de kanske inte riktigt vågade säga exakt vad de tyckte. Någon skriftlig utvärdering kunde vi inte göra eftersom de inte kunde engelska.

Sista dagen genomförde vi också ett tankeexperiment/en tankeövning med dem som är till för att få en större självinsikt i klassrummet. Övningen går till så att man sluter ögonen och tänker sig in i sitt klassrum. Därefter försöker man stegvis med alla sina sinnen tänka vad man hör, vad man ser, hur man känner i kroppen, smaker och lukter. Detta första steg kan med fördel kopplas till en situation där man känner att man är ”in the zone”, dvs. ett mycket lyckat ögonblick och detta är ett sätt att träna upp sitt självförtroende. Man kan också välja mindre lyckade stunder för att synliggöra saker man bör träna på. Nästa steg blir att förflytta sig ”in” i en elev, upprepa samma procedur och försöka känna in vad den eleven tänker/känner. Här kan man också tänka sig att man växlar mellan t ex den ”duktiga” eleven, den ”bråkiga” eleven, den ”genomsnittlige” eleven etc. för att få olika perspektiv på hur dessa kan tänkas uppfatta en som lärare och ens undervisning. Nästa steg är att förflytta sig till åskådare vid sidan av och betrakta sig själv i klassrummet inför sina elever. När detta är gjort förflyttar man sig tillbaka till sig själv och känner in läget igen. Finns det då några skillnader? Övningen kan tyckas vara en aning flummig men är mycket effektiv och deltagarna i workshopen gillade den.

Efter att övningen genomförts skedde en gemensam avslutning med alla. Alla lärare var mycket tacksamma och vi uppmuntrade till fortsatt interaktion med oss och varandra. Dessvärre nyttjade bara ett fåtal e-mail och den community som tänkts byggas upp efter workshopen för fortsatt interaktion har tyvärr inte blommat ut som hoppats. Kanske kommer detta mer på sikt i färd med att landet utvecklas.

Förutom att besöka skolor under workshopen hanns det också med lite annat turistande, besök till sjön Ton Le Sab, och förstås de magnifika templen kring Angkor Wat. Generellt var tempot ganska högt med mycket aktiviteter, vilket ibland gjorde att man ibland kanske kunde ha önskat lite mer andrum för återhämtning och planering men det var också trevligt att få göra mycket saker. Den amerikanska organisationen som ledde arbetet på plats gjorde detta på ett mycket bra sätt och detta gäller även de kambodjanska mottagarna.

För att summera kan man avslutningsvis säga att hela konceptet utgör en ypperlig ”win-win-situation” där alla parter gynnas. Lärarna på plats får bra input från engagerade lärare från väst och dessa får i sin tur mycket tillbaka och utvecklas själva väldigt mycket. Jag har svårt att tänka mig en mer effektiv fortbildning och hoppas att konceptet sprider sig över världen till andra utsatta länder. Att dessutom hela tiden jobba i par ihop med någon annan är väldigt utvecklande och det var också ett givande utbyte mellan de svenska och amerikanska deltagarna. Det var också roligt att den kambodjanske utbildningsministern kom på besök och uttryckte sin tacksamhet och sina visioner för ett framtida Kambodja, fjärran från dess traumatiska förflutna. Trots att landet fortfarande är fattigt och har många problem fick man ändå en känsla av optimism, av en annalkande ljusare framtid, en framtid som lärare utan gränser förhoppningsvis kan hjälpa till att påskynda!

Bakgrund till val av tjänst

Uppgiften gick ut på att skapa en lärprototypmiljö och när jag började fundera över hur jag skulle bygga var min första fundering huruvida denna miljö skulle ha ett fokus på utlärning eller inlärning. En personlig lärmiljö som t ex kan byggas i Netvibes passar bra för att skapa en personlig instrumentpanel som sammanfogar en massa olika sidor och nyhetsflöden. I och med att jag i en tidigare kurs skapade en personlig lärmiljö som utgick från mina egna behov ville jag här skapa en lärmiljö som är mer anpassad för utlärning men som kan ingå i ett socialt lärnätverk bestående av personliga lärmiljöer. Ett inte alls dåligt alternativ hade varit att skapa en publik miljö i Netvibes som skulle kunna ha använts med flikar speciellt anpassade för olika klasser t ex. Mycket flexibilitet finns i Netvibes men nackdelen är att det möjligen skulle bli lite ”plottrigt” med en massa små widgets överallt.

Nästa tanke var att bygga en lärmiljö i Facebook. Initialt tänkte jag att jag skulle bygga en så kallad personlig ”fan”-sida på Facebook och fylla den med olika grupper från olika klasser. Då detta inte gick tänkte jag att jag skulle skapa en jobbprofil och i den skapa grupper. Problemet här var att grupperna inte kunde fyllas med applikationer utan i grupper fanns bara ett sparsmakat grundutförande. Däremot ”fan”-sidan som jag skapade kunde fyllas med applikationer. Många av dessa fungerade dock inte riktigt som önskat och den mashup-möjlighet man kunde skapa själv var inte alldeles smidig. Efter många om och men gav jag till slut upp den här idén. Min förhoppning var att Facebook skulle ha mer att erbjuda och min tanke var att Facebook är ett spelfält som de allra flesta är bekanta och bekväma med. Man skulle här möta eleverna på deras planhalva och Facebook är i vissa avseenden marknadsledande så min tanke var att den framtida utvecklingen skulle kunna vara god. Det finns också en mobil applikation som för ”fan”-sidor dock är tämligen enkel och som inte innefattar alla extra applikationer man kan använda. Den sida jag påbörjade kan hur som helst beskådas här.

I och med att jag tidigare använt Google Sites (exempel) en del funderade jag på om det kunde vara en väg att gå. Jag hade erfarenhet av Google från tidigare, en mängd bra funktioner finns och skolan jag jobbar på är i färd med att skaffa Google Apps så en lösning i Google hade kunnat vara ett bra alternativ. Google utvecklas också i hög takt, blir bättre och bättre samt har en väldigt bra mobil applikation. Problemet med Google dock är att gränsnittet inte är så spännande och att det inte finns en tilltalande social inramning på samma sätt som Facebook. Grupper finns, chat finns osv men inramningen är ganska tråkig och känns lite ”kontorsaktig”.

Jag hade också funderingar på att kanske bygga en mashup-sida själv i HTML/CSS men det kändes som ett jätteprojekt och skulle ta onödigt mycket tid i anspråk för att åstadkomma en tilltalande design/layout. Att använda Zinadoo för att bygga en speciellt mobilanpassad mashup var också en tanke jag undersökte men det skulle inte bli gratis och jag gav därför upp den tanken. Även att använda Wix funderade jag på men i och med att det programmet är helt flashbaserat skulle det inte fungera för alla de människor som har en iPhone. En sida jag påbörjade tidigare i Wix kan beskådas här.

Detta fick mig att börja fundera på Grouply som jag bara tittade på som hastigast i början. När jag började bekanta mig med sidan mer gick det upp för mig att även om Grouply långt ifrån utgör en perfekt lösning så är tjänsten i mitt tycke den bästa av de ovan nämnda och fungerar väl i kombination med Google Apps. Mitt inledande krav på den lärmiljö jag skulle skapa var att den är gratis. En viss begräsning finns i Grouply men den begränsningen är inte så farlig. I gratisversionen kan man bara skapa tre egna flikar eller undergrupper. Vill man ha fler flikar t ex får man döpa om och rensa innehållet i en förifylld flik. Man kan också bara ladda upp en viss mängd åt gången och har en lagringsmängd på max 10 gig. Detta utgör dock inga stora hinder i min mening. Någon speciell mobil applikation finns inte heller vilket är ett minus. Däremot finns många fördelar. Sidan har i sin förinställda grundform ett bra innehåll med många funktioner. Sidan är också enkel att bygga upp och handha med en tilltalande design. En lärare kan skapa en grupp och anpassa för olika klasser/elever. Elever kan i sin tur skapa grupper där de t ex nyttjar vissa delar för gruppsamverkan och resten som en effektiv, personlig e-portfolio som de sedan kan visa upp och bära med sig genom livet. Denna kombination av en lärargrupp och egna sidor/grupper elever skapar utgör en bra kombination mellan en utlärningsmiljö och en för eleven, personlig lärmiljö där denne kan utforma miljön efter sina behov. Den lärarledda gruppen är inte heller av traditionellt LMS-snitt där elever bara utnyttjar miljön under pågående skoltid. Inom Grouply finns det också en stor community med olika typer av grupper som elever kan gå med i och elever kan hitta användare inom olika områden att samarbeta med.

Vad bör en lärmiljö kunna erbjuda? Martindale & Dowdy (2009) refererar till CETIS som menar att lärmöjligheter bör vara tillgängliga för studenter oberoende av begränsningar av tid och plats, lärandemöjligheter bör finnas livet ut för en individ, effektivt lärande bör i första hand fokusera på varje individs behov och möjligheter, sociala komponenten i lärande bör i första hand prioriteras genom att erbjuda effektiva kommunikationsverktyg och barriärer mot lärande bör tas bort, vare sig de är institutionella, tekniska eller pedagogiska. Grouply lever upp till alla punkterna ovan tämligen väl förutom att den mobila anpassningen möjligen kunde ha varit bättre. De flesta funktionerna kan kommas åt via mobil men gränssnittet är inte mobilanpassat. Positivt är förutom det som nämnts ovan att sidan i viss mån kan integreras med Facebook, dvs. är man inloggad på Facebook uppdateras man om vad som händer på Grouply.

Efter att ha valt ut en tjänst att bygga i blev nästa steg att anpassa lärmiljön.

Min designbeskrivning

Här är inledningsvis adressen till min lärmiljö: http://staffans-group.grouply.com

Syftet med miljön jag anpassat är att erbjuda en plattform för in/utlärning, samarbete och interaktion inom ramen för ämnet engelska på gymnasiet. Tanken är att eleverna indelas i grupper i enlighet med vilken klass de går i. Delar av miljön är också anpassad för samtliga elever och man skulle också kunna tänka sig att vissa delar av innehållet delades och kunde ändras av andra personer än eleverna som man samarbetar med, t ex från communityn i Grouply eller andra communities. Detta bör dock förankras med eleverna först i så fall eftersom det kan vara känsligt. Tanken är också att eleverna själva ska skapa lärmiljöer eller grupper i Grouply i det här fallet som de kopplar till min grupp. Deras egna lärmiljöer är personliga och fungerar som utmärkta e-portfolios som eleverna sköter om så länge som de önskar.



Gällande designen har jag skapat ett önskvärt utseende på gränssnittet för gruppen, lagt upp en bild på mig själv och en jag skapat för gruppen. Under startsidan (“home”) i min grupp har jag skapat ett välkomstmeddelande där jag presenterar mig, skolan jag jobbar på och miljön vilket jag tycker är lämpligt att lägga på en startsida. Filmklippet som presenterar miljön är mer anpassad för den här kursen i det här fallet men skulle i skarpt läge göras om och anpassas för eleverna. På startsidan finns också en koppling till skolans Facebook-grupp där allmän information delges samt en sammanställning av events (om några finns), en video för hur man kan bygga upp miljön samt aktivitetsfeeds och en whiteboard där besökare kan skriva synpunkter. Detta utgör enligt mig en bra och informationsrik startsida för miljön. Under fliken bredvid har jag lagt en bloggdel där jag kontinuerligt gör längre uppdateringar som kan anpassas till hela eller delar av gruppen, fyllas med olika media, kommenteras och i den mån jag vill, taggas för att kunna nås utanför min grupp. Under nästa flik, “members”, finns en förteckning över medlemmar som studenter, besökare eller jag själv kan gå till i det fallet någon vill kontaktas. Sedan har jag lagt en flik som heter “Classes”. Tanken här är att ha en sida som är allmän för alla klasser. På den sidan informerar jag om sidan i sig först, delar en undersökning, en sida för sociala bokmärken i Diigo (som jag och eleverna kan använda), allmänna tips om hur man kan utveckla sin engelska, en för nuvarande tom RSS-feed med studentuppdateringar som skulle kunna fyllas på vid behov.

Sedan har jag skapat en undergrupp kallad ”Class X”. Tanken är att sidan här ska utgöra ett exempel på hur en klassida skulle kunna se ut, med mer specfik information för en klass. Inledningsvis har jag presenterat sidan på vänster sida. Under presentationen har jag också länkat till två wiki-sidor klassen kan använda vid behov. Att lägga in wikis direkt i Grouply var inte så smidigt. I den mån det går har jag försökt att integrera Grouply med Google-tjänster. Anledningen är att skolan jag jobbar på är i färd med att börja använda Google Apps. Ett delat dokument i Google Docs kan utgöra en wiki men jag lade också till Wikispaces i de fall man vill ha en wiki som kan inkludera multimedia. Längst upp i mitten lade jag sedan en whiteboard som jag och klassen kan nyttja för korta meddelanden. Under denna delade jag ut en kalender för klassen som jag skapat i Google. Till vänster skapade jag ett typ av chatrum där elever kan skriva varpå jag får meddelandet i min mobil och kan chatta med eleven. Det gör att jag alltid kan nås (om jag vill). Längst ner på höger på sidan har jag delat filer för klassen och har också möjliggjort att de kan lägga upp filer om de vill. När jag skapade miljön hade jag dessvärre vissa problem med detta och skapade därför en ruta som heter ”Staffan’s files” för att från Google Docs kunna länka till utdelade filer. Dessutom har jag en ruta för ”recent messages” som är skrivna till klassen från bloggen t ex. Sen skapade jag tre kanaler för eleverna att dela videos på Youtube, för podcasts i Soundcloud och bilder på Flickr. Eleverna har då möjlighet att tillsammans ingå i andra communities med fler och andra användare samt enkelt och smidigt dela olika typer av media. Detta gör att nya lärmöjligheter i andra communities uppstår. Därefter har jag lagt fliken ”forum” som är avsedda för asynkron diskussion, initierad av mig eller elever. De kan starta egna trådar och jag kan starta trådar som är speciellt riktade mot vissa klasser om jag så önskar. Även på den är sidan finns ”recent messages” som sammanfattar och uppdaterar en om trafiken på sidan. Under fliken ”chat” finns ett chatrum för synkron kommunikation och detta kan användas av alla eller delas in i speciella rum. Sedan under fliken ”files” kan jag dela ut filer till eleverna och de kan i sin tur lägga upp elever där. Jag skapade också ett exempel på en mapp speciellt för ”Class X”. Under fliken ”photos” kan foton specifikt laddas upp av mig eller av elever. Till höger om denna, under ”videos”, hamnar de filmer jag lagt upp. I det här fallet är det två instruktionsfilmer i form av skärminspelningar. Här skulle man också kunna tänka sig att låta elever lägga upp videos. Sedan har jag skapat en flik kallad ”Resources”. Tanken med denna presenteras till vänster på sidan. På den här sidan har jag dels lagt en del feeds från flöden som kan vara intressanta för engelskinlärning, t ex från 43 things som är en community-sida där folk går ihop och samarbetar mot att nå vissa mål, som i det här fallet, hur man förbättrar sin engelska. Sidan skulle kunna fyllas med fler lämpliga nyhetsflöden, som också alternativt kunde läggas under ”Classes”. Under ”Resources” har jag också återigen lagt in en bokmärkssida som skulle kunna ha en annan inriktning eventuellt. Speciella bokmärksgrupper skulle också kunna skapas för specifika klasser på Diigo. Sedan har jag lagt in ett fönster för att vid behov kunna sända livevideo från ett klassrum, eller från annat ställe med mobil eller webbkamera. Procasterrutan under är till för att kunna sända en live screencast vid behov. Jag har också lagt in en Skype-knapp och om eleverna trycker på denna kan de, om de har Skype, ringa mig. Vid användande av Skype skulle man också kunna använda insticksprogram för gruppkonferenser i videoformat med möjlighet till att skicka filer, sända live screencasts och whiteboards etc. Under fliken ”Events” kan man skapa och lägga upp events vid önskemål. I det här fallet har jag inte skapat något event. Sedan under ”Invite” slutligen kan jag eller andra bjuda in fler medlemmar till gruppen genom att skicka inbjudningar till olika tjänster.

En bra sak generellt med miljön är att de mesta kan taggas för att kunna riktas mot önskvärt håll. Detta kan vara till för medlemmar i gruppen, för communityn i övrigt på Grouply eller folk som t ex söker i Google. De plugins som jag lagt in är en likebox för skolans Facebookgrupp, videos och text i HTML-boxar, en undersökning, dokument och kalender från Google, en slidecast från Slideshare, en länk till bokmärken på Diigo, en länk till wiki från Wikispaces, en mediaspelare från Soundcloud, en kanal på Youtube, en kanal från Flickr, ett chattrum från Meebo, en Skype-knapp för Skype samt två fönster för live-video och live-screencasting från Ustream respektive Procaster. Jag hade också planer på att lägga in en “tweetdeck” för dels kanaler om inlärning av engelska men också en kanal för t ex “Class X”. Denna hade kunnat läggas in under “Class X”-fliken och skulle kunna sammanfatta diskussion på ett bra sätt. Jag fick dock inte den widgeten att fungera i Grouply.

Hur förhåller sig miljön till begreppet webb 2.0? Synonymt för webb 2.0, till skillnad från mer statiska, envägsriktade webb 1.0, är enligt Wikipedia att användarna ges goda möjligheter till interaktion, samarbete, delning, att kunna bidra till innehåll, anpassning och kontrollera sin information. Exempel på webb 2.0 inkluderar sociala nätverkssidor, bloggar, wikis, videodelningssidor, webapplikationer, mashups, folksonomier etc. Hur förhåller sig min sida till detta? Till att börja med är Grouply i sig en typ av blandning av ett socialt nätverk och en mash-up som kan ändras vid behov. Eleverna kan på sina egna sidor göra ändringar i sina mash-ups och t ex lägga in önskvärda flöden samt mycket annat. Jag kan också låta eleverna vara med och forma vissa sidor i min grupp vilket ger dem många möjligheter till interaktion, samarbete osv. I min grupp har jag en blogg, länkar till wikis, videodelningssidor, sidor för sociala bokmärken, fotodelningssidor, podcastsidor, etc. Eleverna kan interagera med det jag skapar i min miljö på dessa sidor och kan själva i sina grupper skapa material som andra kan interagera med. I min grupp finns också möjligheter till mikrobloggkommentarer av elever, chat, forum, chat till min mobil samt telefon/videokonferensmöjligheter med Skype. Eleverna kan också på sidan och andra kanaler jag skapat dela information/ladda upp information och vid önskemål utifrån sin egen, min grupp eller andra communities vid behov söka andra samarbetspartners.

Min lärmiljös koppling till litteraturen

Ovan nämnde jag som bekant hur Grouply förhåller sig till CETIS definition för vad lärmöjligheter bör innehålla men hur förhåller sig min miljö till övrig litteratur?

I förhållande till konstruktivism som enligt Mason & Rennie (2008) förordar en öppen, förhandlingsbar approach som strukturerar aktiviteter så att elever har möjligheter att kollaborativt förhandla om kunskap så erbjuder min miljö goda möjligheter med många olika möjligheter till kommunikation och t ex wikis eleverna tillsammans kan sammanställa. Inom konstruktivismen är lärande en aktiv process i att skapa kunskap snarare än att ta emot den och instruktion är en process som involverar att stödja den konstruktionen snarare än att kommunicera kunskap. Elever styr sitt eget lärande och de behöver realistiska och autentiska kontexter för lärande som de kan koppla sin praktik till. Min grupp är tänkt som ett bollplank mot elevernas sidor eller grupper och tanken är att min miljö ska trigga deras eget lärande självständigt, ihop med andra i klassen och med andra i andra communities på nätet, inom Grouply men också Youtube, Diigo, Flickr, Soundcloud etc. Fördelen med mina plugins är också att eleverna kan ladda upp saker dit direkt med sina mobiler. De kan sedan senare om de vill t ex bädda in Youtube-klipp på sin sida. Mitt mål är att skapa uppgifter som låter elever jobba med mot personliga mål i autentiska kontexter, t ex 43 things, som främjar kreativitet och livslångt lärande. Min erfarenhet är också att aktiva elever i autentiska kontexter skapar en högre grad av engagemang. För att skapa delad förståelse eleverna emellan är kommunikation också en central beståndsdel enligt Mason & Rennie och de menar att eleverna är en del av en sociokulturell process där lärande sker interaktivt i communities ihop med andra. En aktiv elev som medskapare måste enligt mig i samarbete med andra förlita sig på kommunikation med andra. Uppgifter som skapats av mig för att få elever att samarbeta eller diskutera med andra förutsätter kommunikation och min miljö i Grouply ger många möjligheter till detta i miljön i sig men också med mina plugins. Det är enligt mig viktigt att lära eleverna att söka efter lämpliga taggar och tagga själva för att hitta likasinnade att samarbeta med. Jag tror också att det är viktigt att poängtera att fullt ut självstyrt lärande baseras på elevens egna inre motivation. Som lärare behöver man dock styra eleven mot kursmålen. Kanske kan man dock sätta en boll i rullning och förmå eleven att koppla sina egna mål till kursmål och sedan hjälpa dem att hitta lämpliga communities som de kan lära sig i fortsättningsvis.

Enligt Mason & Rennie förknippar vissa konstruktivism med webb 1.0, och menar att en ny term behöver utvecklas. Siemens förordar istället konnektivism som har som synonymt att lärande vilar i en mångfald av åsikter, i en process som kopplar ihop speciella noder eller informationskällor, att kunskap kan finnas i artefakter, att kapacitet att veta mer är viktigt, att vårda och underhålla kontakter behövs för kontinuerligt lärande, att förmåga att se kopplingar mellan fält är viktigt, att idéer och koncept är en nyckelfråga, med korrekt och uppdaterad kunskap, att beslutsfattande är en lärprocess och allt detta behövs enligt Siemens i en digital era. Lärande ses som en process som går ut på att skapa kopplingar och att utveckla ett nätverk. Min tolkning av detta är att kontakter med lämpliga noder eller kunskapskällor är ännu viktigare än vad som nämns inom socialkonstruktivismen. Fokus är här att lära genom olika kontakter med sin omgivning. Min miljö ger en bra grogrund för att hitta dessa noder. Detta är dock något man som lärare behöver uppmuntra till. Den tanke jag har med att eleverna skapar egna grupper passar detta bra. De kan då koppla ihop sig med lämpliga noder och ställa in lämpliga feeds som förser dem med ny för dem önskvärd information. Mason & Renne förordar kursdesign som bör handla om att skapa tillsammans, att dela, förfina syfte och samarbeta/interagera. Lärarens roll blir att skapa en infrastruktur för konstruktiv interaktion och hjälpa elever att individuellt och kollektivt kontextualisera kunskap inom ett större ramverk av sin expertis. Den miljö jag skapat ger en grogrund för detta och det är viktigt att hjälpa eleverna att hitta och navigera inom detta större ramverk av sin expertis. Jag tror också att det är viktigt att låta dem i sina bloggar på sina sidor reflektera över just denna process. De som inte vill dela sina bloggar med andra inledningsvis kan göra detta med mig bara med förhoppning att dela med sig till andra.

Siemens (2005) refererar i en annan artikel till Gonzalez som menar att kunskaps livslängd, dvs. tiden från att den lärts tills att den är förlegad blir kortare och kortare. Hälften av som vets idag visstes inte för tio år sedan. Mängden kunskap i världen har fördubblats under de senaste tio åren och fördubblas var artonde månad enligt ”American Society of Training and Documention (ASTD)”. Enligt mig kan min miljö ihop med elevernas anpassade egna grupper eller portfolios och mitt fokus på att lära inte bara självständigt utan i olika communities bidra till att hjälpa eleverna att bemöta den problematiken Gonzalez nämnder. Nya trender enligt Siemens är just att många lärande förflyttar sig in i många, möjligen outforskade fält under sin livstid. Informellt lärande får större betydelse och formellt lärande utgör inte längre en majoritet av vårt lärande. Siemens refererar till Landauer och Dumais som menar att veka kopplingar i ett nätverk kan, om rätt utnyttjat, öka lärande markant. Värdet av att känna igen mönster och koppla våra egna små världar av kunskap har stor betydelse för vårt lärande och är en vital förmåga, speciellt när mängden information hela tiden ökar och tillgången till vad som behövs är mer viktigt än vad eleven just nu vet. Detta är enligt mig också möjligt med min miljö, med elevernas och med min coachning. Jag tror också att det är viktigt att upplysa eleverna om att detta är en trolig framtid för dem och av vikten att vårda kontakter och lära sig att nyttja communities.

Richardson (2010) menar att unga enligt en tre år lång studie använder sociala medier på två sätt. Det ena är på ett vänskapsbaserat sätt vilket de flest vuxna enligt Richardson är medvetna om. Detta gäller de vänner de känner i den fysiska världen. Det andra sättet är för att utforska intressen och hitta information som går bortom vad de har tillgång till i skolan eller i sin lokala miljö. Dessa kontakter har de inte träffat men delar ett gemensamt intresse med. De blir här enligt Richardson lärare och elever och lär sig om de saker skolor inte lär dem. I bägge dessa interaktioner engagerar sig eleverna i självstyrt och kamratstött lärande. Både dessa typer av lärande är möjliga med Grouply. Eleverna kan låtas lösa uppgifter ihop inom klassen t ex och med sina kompisar i fysiska världen men de uppmuntras också som tidigare nämnts söka kontakter de inte känner. De verktyg jag erbjuder och som de själva kan använda i sina egna grupper kan med min uppmuntran och på vissa elevers egna bevåg leda till att potentialen med sociala medier användas på bästa möjliga sätt.

Min miljö och elevernas grupper i Grouply erbjuder också många önskvärda karaktäristika med en webb 2.0-lösning enligt Hinchcliffe som Sini et al (2008) refererar till, nämligen att de är fria till formen, enkla att använda, är inkluderande, möjliggör taggning, möjliggör länkning för kopplingar och struktur, är nätverksorienterade, har webcentrerade applikationer, är förändringsbara med widgets, har bra sökfunktioner, är sociala och använder smarta prenumerationslösningar med t ex RSS.

Min miljö lever också upp till de beståndsdelar en SLE bör innehålla enligt Hart (2009). SLE står för ”social learning environment” och en sådan bör enligt Hart innehålla elementen sociala nätverk, taggningsmöjligheter, sociala bokmärken, fildelningsmöjligheter, olika kommunikationsmöjligheter, bloggmöjligheter, podcastingmöjligheter, möjligheter till RSS-flöden och mikrobloggande. Allt detta är möjligt i min Grouplymiljö, med mina plugins inräknade. Fördelen med Grouply är att många av dessa tjänster redan finns integrerade. Hade man valt en annan lösning hade dessa olika element sannolikt inte i lika hög utsträckning kunnat kommunicera/känna av varandra. Viktigt, återigen är att både jag och eleverna kan nyttja dessa verktyg i min och deras egna PLEs. Grouply erbjuder därmed en kombination av PLEs och en SLE.

Avslutningsvis vill jag understryka vikten av att tydligt instruera eleverna hur de kan nyttja Grouply och de olika plugin jag valt. Det är oerhört viktigt att de instrueras i hur de använder de olika programmen, vilken kapacitet som finns samt att de får lära sig syftet, dvs. t e x om kunskaps minskade livslängd, om tankarna bakom konnektivismen och socialkonstruktivismen samt om målen för läraktiviteterna och det är då viktigt att tekniken blir ett medel och inte ett mål. Min erfarenhet är att detta är ett vanligt fel och om eleverna inte förstår syftet och inte känner sig bekväma med all teknik går alla möjligheter om intet och olust skapas.

Litteraturförteckning

http://teachable.org/papers/2009_ple.pdf 2011-06-09

http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 2011-06-09

Mason R. & Rennie F. 2008, E-learning and Social networking handbook, Routledge, NewYork

http://www.itdl.org/Journal/Jan_05/article01.htm, 2011-06-09

Richardson W, 2010, Blogs, Wikis and Podcasts, Corwin, Kalifornien

Casarez V, Cripe B, Sini J. & Weckerle P. 2008, Reshaping your business with web 2.0 – Using New Social Technologies to Lead Business Transformation, Mcgraw-Hill, USA

http://www.c4lpt.co.uk/articles/bsle1.html, 2011-06-09